Dlaczego Rocket League nie osiąga wielkiej popularności na arenie esportowej?
Czy Rocket League ma to, co potrzeba grze, by być popularną w esporcie?
Mogłoby się wydawać, że Rocket ma wszystko, czego potrzebuje gra by być popularną nie tylko na serwisach streamingowych, ale także na scenie sportów elektronicznych. Jest ekscytujący nie tylko dla graczy, ale i dla widzów, jego zasady są proste do zrozumienia, a to która z drużyn osiągnie sukces zależy tylko i wyłącznie od skilla.
Często jednak próżno szukać go na Twitchu, a sukces rozgrywek profesjonalnych, choć na oglądalność nie można bardzo narzekać (ostatni stream z trzeciego dnia potyczek RLCS NA osiągnął 1,1 mln wyświetleń), nijak się ma do tych z LoLa, CSa, czy PUBGa. Jaki jest tego powód?
Czemu RL nie jest wszędzie?
Jeden z użytkowników Reddita o nicku zensoma zapytał społeczność wprost:
Pisząc post, gracz uwzględnił obecną popularność gry i jej pozycję w esporcie. Nadal jednak nie mógł zrozumieć dlaczego nie jest ona ogromnym fenomenem na skalę światową. Odpowiedzi graczy, a szczególnie jedna z nich pochodząca od użytkownika TryingToBeUmabrasive wskazuje na nie do końca oczywiste, ale wiarygodne powody tego stanu rzeczy.
- Obecność gry na rynku i oryginalność: Patrząc na inne topowe gry e-sportowe, wszystkie są MOBAmi, pewnego rodzaju strzelankami lub grami walki. Wszystkie trzy z tych gatunków były widoczne w zasadzie od zarania e-sportu w późnych latach 90-tych. Oznacza to, że te gry są w swojej trzeciej dekadzie popularności pod względem e-sportu. Rocket League jest zasadniczo swoim własnym gatunkiem bez precedensu (SARPBC był tak niejasny, że trudno nazwać go nawet kultowym klasykiem), który ma około sześciu lat. Po prostu nie wyprzedza się tak szybko gatunków sprzed ćwierćwiecza. Pomyśl o wszystkich, którzy grali w jakąkolwiek strzelankę w ciągu ostatnich 30 lat – eSporty FPS są dla nich z natury bardziej znajome/atrakcyjne, a RL nie ma takiego odpowiednika.
Dostępność: DotA, LoL, wszystkie były darmowe zanim pierwsza linia kodu RL została napoczęta. W dodatku każda z nich działa na słabszych komputerach i są przeznaczone do myszy i klawiatury. Porównaj to z RL, który kosztował 15 dolarów jeszcze blisko roku temu, potrzebuje przynajmniej przyzwoitego sprzętu do działania, a kontroler jest właściwie wymogiem nr 1. Wszystkie te rzeczy mają bardzo negatywny wpływ na sukces gry na wielu rynkach zagranicznych, co oczywiście jest ogromnym składnikiem sukcesu każdego eSportu.
- Transfer umiejętności: (w skrócie punkt opisuje brak jakiegokolwiek poprzednika RL i konieczność gry od poziomu początkującego, bez możliwości wykorzystania umiejętności z poprzednich gier – przyp. red.)
- Bezlitosna natura gry/brak rotacyjnej mety: Większość topowych eSportów ma jakiś system „bohaterów” lub „czempionów” i/lub pewną nieodłączną losowość, która pozwala nowemu graczowi zrekompensować braki w grze. Ponadto większość z tych gier stale ma nowych bohaterów i/lub poprawki balansujące, dzięki którym wszystko jest „świeże”. RL tego nie ma. Żeby nie zabrzmieć jak hipster, Rocket League jest wręcz za bardzo oparty na skillu dla wielu współczesnych graczy. A każda próba zmiany tej części gry skutkowałaby wyrzuceniem przez okno konkurencyjnej integralności gry. Lubię nazywać to „Problemem Quake’a”, ponieważ jest to zasadniczo powód, dla którego gry strzelanki na arenie są martwe.
Podsumowując, gracz stwierdza, że Rocket ma największy potencjał esportowy ze wszystkich obecnych gier na rynku. Jako powody wymienia nie tylko łatwość w zrozumieniu zasad, czy przyjemność oglądania, ale przede wszystkim brak jakiejkolwiek alternatywy dla tego typu rozgrywki. Kto wie, może za kilka lat będziemy świadkami ogromnych imprez na skalę LoLowych Worldsów w znajomym, rakietowo-samochodowym wydaniu?