w

Rework ataków krytycznych w League of Legends? Co sądzi o tym Riot?

Zdenerwowani losowością obrażeń krytycznych gracze, zaprojektowali własną ich mechanikę.

Reklama

Społeczność grająca bohaterami bazującymi głównie na obrażeniach krytycznych, skarży się na ich losowość. Oprócz narzekania i próśb kierowanych w stronę pracowników postanowiono wziąć sprawy w swoje ręce i przedstawić gotowy projekt deweloperom. Co na to twórcy League of Legends?

Zmiany obrażeń krytycznych

Jeżeli gracie ADC lub innymi bohaterami bazującymi na krycie AD (nie, Yasuo się nie liczy), to zapewne wiecie, jak irytujący potrafi być system je losujący. Czasami mając 75% szansy, jesteśmy w stanie zaatakować 3, albo i więcej razy bez wzmocnienia, a jak zapewne pamiętają starsi gracze, bywały mecze gdzie z runą dającą 1%, na starcie losowały się dwa krytyczne ataki.

ZOBACZ – Gracze LoLa przypominają, jak kiedyś decydowało się o roli i co powodowało toksyczność. Coś się zmieniło?

Pomimo tego, iż wymieniona wyżej runa, już nie istnieje, gracze wciąż narzekają na losowość i nieprzewidywalność ataków. Czasami mając 75% na podwójne obrażenia, potrafimy przegrać walkę drużynową, ponieważ mieliśmy zwyczajnie pecha, a przeciwnik okazał się być szczęściarzem i wylosowało mu same krytyki.

Reklama

Społeczność wpadła jednak na genialny, pomysł i postanowiła całkowicie zniwelować losowość, co znalazło poparcie wśród graczy. Rioterzy jednak nie są do tego przekonani i widzą w tym masę nieścisłości. Jak przedstawiany jest pomysł?

Zamiast procentów szansy na zwiększone o 100% obrażenia, będziemy po prostu zwiększać obrażenia z auto ataków. Mając 25% na uderzenie krytyczne w nowym systemie, będzie to zwiększenie obrażeń z każdego ataku o wspomniane wyżej 25%. Na papierze niczym się nie różni i faktycznie sumując ataki ze zwiększonymi o 25% obrażeniami, po 4 uderzeniu zadamy taki sam DMG, jakbyśmy mieli zadać 3 normalne i jeden krytyczny.

ZOBACZ – Kule honoru w League of Legends są bezużyteczne? Fragmenty kluczy liczą się do miesięcznego limitu

W praktyce jednak jest zupełnie inaczej, a losować i niespodziewane traktowanie przeciwników podwójnymi obrażeniami, jak i całkowity ich brak, podoba się Rioterom.

Reklama

Podstawowe ataki są bardzo niezawodnym źródłem zadawanych obrażeń. Posiadanie podstawowej mechaniki, która sprawia, że ​​walki są bardziej nieprzewidywalne / zawodne, może być również dobre dla konkurencji.

Gdyby wszyscy wiedzieli ze 100% niezawodnością, jakie byłyby obrażenia zadawane przez ADC (szczególnie w grze na wysokim poziomie), nie mieliby żadnego powodu do podejmowania ryzyka lub nigdy nie wdaliby się w walki, które by przegrali (ponieważ wiesz, że na 100% je przegrasz).

Wariancja ta ma swoją wartość, a krytyczne obrażenia są intuicyjnym mechanizmem, który pozwala osiągnać ten cel. Co nie znaczy, że w League będziemy używać krytów przez wieczność, ale prawdopodobnie potrzebowalibyśmy innej mechaniki, która miałaby podobne wyniki, zanim byśmy ją wymienili lub całkowicice usunęli.

Ten sam pracownik dodał później, kolejną wypowiedź:

Istnieje wiele umiejętności, które mogą przetestować graczy i stwierdzić, kto jest lepszy. To nie znaczy, że gra musi wyglądać jak szachy. Widząc jak gracz radzi sobie, kiedy coś nie idzie po jego myśli lub przygotowuje scenariusz, aby zminimalizować szansę przegranej z wariancją, wiemy, że to cenny test umiejętności.

Wychodzi na to, że League of Legends potrzebna jest mechanika losowości, aby gra nie stała się nudna i przewidywalna.

Reklama
DołączObserwuj
Więcej z League of Legends