Reklama

Riot o aktualizacji Neeko z LoLa – kilka ciekawych historii o tym, jak wyglądały prace nad reworkiem

League of Legends

Reklama

Pracownicy League of Legends zdradzili fanom, jak wyglądał proces planowania, a następnie realizowania reworku Neeko.

Reklama


Neeko to bohaterka LoLa, która pojawiła się na Summoner’s Rift 5 grudnia 2018 roku. Szybko zdobyła wielu miłośników, ponieważ jest urocza postacią o ciepłym i przyjaznym charakterze. Niestety wygląd, usposobienie czy lore to nie wszystko. Z czasem okazało się, że gameplay bohaterki ma różne problemy, co odbija się na jej użyteczności w rozgrywce. W końcu Riot ogłosił, że pracuje nad pomniejszym reworkiem, który ma przerobić umiejętności postaci tak, by te sprawiały większą satysfakcję graczom oraz były bardziej przydatne w samej grze.

Jak wyglądał proces planowania, a potem realizowania aktualizacji Neeko? Okazuje się, że twórcy mają do opowiedzenia parę interesujących historyjek.

O pomniejszej aktualizacji Neeko z League of Legends

Ezra „Riot Phlox” Lynn i Riot GalaxySmash, projektant gry i inżynier kontroli jakości odpowiedzialni za aktualizację Neeko, podzielili się z graczami różnymi ciekawymi historyjkami o tym, jak wyglądały prace nad reworkiem bohaterki.

Reklama

Wiemy, że niewielka aktualizacja Neeko bardzo długo się ciągnęła, a przyczyną tego częściowo (a właściwie w większości) była jej nowa umiejętność bierna i błędy, które powodowała. Ale nie jesteśmy tu po to, by mówić o błędach, tylko o Neeko. Więc już bez dalszych dygresji przechodzimy do niewielkiej aktualizacji Neeko.

„Objawiło mi się to we śnie”

Riot Phlox powiedział:

Jakoś na początku ubiegłego roku zacząłem rozmyślać o Neeko. Jest zabawną małą jaszczureczką z rodzaju tych, które wszyscy kochają — poza League of Legends, bo w League nikt nie chciał nią grać (poza kilkoma zdeklarowanymi hardkorowcami). Zwykle popularność bohatera jest mocno skorelowana z popularnością rozgrywki, ale w przypadku Neeko tak nie było. To była ciekawa zagwozdka do przemyślenia, ale musiałem koncentrować się na innych sprawach i nic mi nie przychodziło do głowy. Jedno, czego byłem pewien, to to, że Neeko nie wygląda na psotnika, którym z założenia miała być.

Chciałem, żeby Neeko zaczęła sprawiać wrażenie pierwszoligowego psotnika League of Legends. Tylko że „psotnictwo” jest dosyć dziwaczną koncepcją w kontekście projektowania gier. Najprostszym rozwiązaniem byłoby danie jej premiowej mechaniki, jakiegoś rodzaju wzmocnienia obrażeń za trafienie kogoś, gdy jest w przebraniu. Ale w takim przypadku nie przebierałaby się, aby spłatać komuś figla, tylko po to, aby zdobyć możliwość zadawania dodatkowych obrażeń. W tamtym czasie nie miałem jednak żadnych innych pomysłów, więc odłożyłem Neeko na półkę.

Kilka tygodni później obudziłem się jakoś krótko po północy (akurat na prima aprilis), cały spocony, myśląc: „a gdyby Neeko mogła przemieniać się we wszystko?”.

Uznałem, że to głupi pomysł, ale zapisałem go i poszedłem dalej spać. Rano obudziłem się i odczytałem: „Neekp [sic!] może zmienić się we wszystko”.

Ja w wersji porannej i ja w wersji delirycznej z 3 rano byliśmy tego samego zdania. Neeko powinna być w stanie zmieniać się we wszystko.

I właśnie od tego zaczęła się cała jej niewielka aktualizacja: od małego ziarenka ekscytacji tym, czym mogłaby być ta postać. Nie była wówczas prawdziwą psotnicą, ale przecież mogła nią zostać?

„Projektowanie gier jest moją pasją”

W dalszej wypowiedzi Riot Phlox oznajmił:

Jedną z najlepszych rzeczy w projektowaniu jest możliwość zmiany swoich pomysłów w element gry. Jest to też jedną z najgorszych rzeczy w projektowaniu. Pierwszy prototyp Neeko był okropny — był najgorszym prototypem, jaki istniał. Ledwo działał.

Połowy z jednostek, w które się zmieniała, nie można było wziąć na cel ani uznać za prawidłowe (bo były to resztki totemu, flagi Jarvana, kule Syndry, R Kleda itd.). Jeśli zmieniła się w jednostkę, która już wcześniej zginęła, była usuwana przez „zbieracza śmieci” — co oznaczało, że odtwarzała efekt wizualny transformacji, przejmowała statystyki nowej jednostki, ale dalej wyglądała jak Neeko. To było dalekie od przejrzystości, ale było zabawne. W takim kierunku moglibyśmy rozwijać Neeko! …Ewentualnie. Warto było spróbować.

Pamiętacie prima aprilis 2022, gdy mogliście zmienić się w losowe jednostki? Niespodzianka! To byliśmy my — testowaliśmy umiejętność bierną Neeko, aby sprawdzić, czy spodoba się wam taka transformacja. Okazało się, że byliście nią równie zachwyceni jak my, więc zacząłem sprawdzać, jak daleko możemy się w tym kierunku posunąć.

To była bardzo zachowawczo działająca umiejętność bierna: miała długi czas odnowienia, przerywała działanie, gdy tylko pojawiły się obrażenia, i w zasadzie w ogóle na niewiele pozwalała. Usunąłem więc właściwie wszystkie związane z nią ograniczenia, aby zobaczyć, czego jej brakuje. Koniec końców, aby Neeko była psotnicą, musieliśmy pozbyć się większości tych zasad. Bo, na przykład, dlaczego psotnik ma być demaskowany, gdy odnosi obrażenia? Jeśli Neeko chce wziąć na siebie 14 ataków podstawowych Caitlyn, nie zabraniajmy jej tego! Powinna móc się zaangażować w swoje psoty, a nawet ponieść jakiś koszt.

Na tym etapie jej umiejętność bierna została przekazana inżynierom, a mi pozostało zająć się resztą jej zestawu umiejętności. Pragnę tu bardzo głośno wyrazić podziękowania dla inżynierów za stworzenie tej umiejętności biernej, ponieważ sprawienie, aby mój pomysł zmienił się w coś działającego wymagało bardzo dużo pracy inżynieryjnej (dzięki Riot Kïpp <3).

Jej Q i E wydawały mi się zabawnymi i radosnymi zaklęciami, które dobrze współgrają z zestawem maga, natomiast W pozwalało pofantazjować, jeśli chodzi o psoty.

Klon czasami kogoś może zmylić, ale jednak w połowie wypadków walczycie z nim, żeby coś osiągnąć. Najpierw wypróbowałem lustrzany ruch — przy każdym waszym ruchu klon poruszał się po wyznaczonej trasie, odzwierciedlając wasz ruch. Odgrzebałem moją szkolną wiedzę na temat obliczania wektorów, aby to jakoś zadziałało, i poległem (nie opuszczajcie lekcji, dzieciaki). Zatem zawezwałem jeszcze jednego inżyniera (głównego technologa Summoner’s Rift Chrisa „Riot Chris Woods” Woodsa) oraz członka zespołu analityków gry (lidera kontroli jakości Dave′a „Riot Weeknd” Parka), aby poratowali mnie (i was) od strony matematycznej.

Niestety lustrzane ruchy klona nie zadziałały… zupełnie. Ale mieliśmy ubaw po pachy, przeprowadzając vel′kozańskie odwrócone analizy matematyczne waszych ścieżek. Testy się opłaciły, ponieważ dowiedzieliśmy się, że fajnie jest, gdy klon ma rzeczywisty tor ruchu, który można wykorzystać, by nabierać ludzi.

Moją kolejną myślą jako szalonego gracza Shaco było „a gdyby tak można było mieć nad tym pełną kontrolę?”. I to było to. Zadziałało jak marzenie. Neeko mogła przesuwać klona tam, gdzie chciała, i jedynym ograniczeniem w nabieraniu innych była wasza chęć użycia swojego 200-punktowego IQ (lub, jak w moim przypadku, ponad 200-letniego doświadczenia w projektowaniu).

Od tego momentu chodziło już tyko o wyostrzenie tej fantazji i tak pojawiły się Powroty na przynętę i podwójny taniec w odpowiedzi na zagrywkę przeciwnika. Neeko miała być najbardziej podstępnym bohaterem i taka właśnie się stała.

Ostatnim elementem układanki była superumiejętność Neeko. Trzeba uczciwie przyznać, że stara umiejętność miała zbyt dużo możliwości kontrowania. Wiem, staramy się nie ograniczać możliwości kontrowania w League, ale bądźmy szczerzy… Pomijając pentakilla Neeko rozkręconej freljordzkim Baja Blast w ARAM-ie, kiedy ostatnio jej superumiejętność sprawiała wrażenie, że zdziałała coś istotnego? Zdarzyło się wam, że błysnęliście przez ścianę z przygotowanym R, po czym dwie osoby błysnęły, zaś trzecia po prostu wyszła, poza zasięg waszego ulta, a następnie zdaliście sobie sprawę, że wasza Zhonya jest w trakcie czasu odnawiania i umieracie? To zaklęcie było zbyt mało stabilne. Nigdy właściwie nie działało na jej korzyść.

Dlatego pomyślałem o podrzutach. Wszystkie animacje pasowały. Zaklęcie miało 1,5 sek. uprzedzenie. I wciąż trzeba było małą i delikatną jaszczurkę podprowadzić w zasięg walki w zwarciu. Taka zmiana w dużym stopniu poprawiała sens zaklęcia, ale wciąż nie byłem usatysfakcjonowany. Dlatego postanowiliśmy sprawdzić, co można by jeszcze zrobić.

Przetestowałem masę rzeczy, takich jak Neeko tworząca po użyciu superumiejętności cztery klony naśladujące wasze ruchy (być może to widzieliście). Ludzie się na to nabierali… ponieważ walka drużynowa była nafaszerowana wersjami Neeko, przez co trudno było zgadnąć, co się dzieje.

Przetestowałem wersję, w której Neeko staje się niewidzialna, i prawie przetestowałem wersję, w której nakłada na wszystkich (wrogów i sojuszników) losowe przebrania. Ale coraz bardziej czułem, że superumiejętność nie musi być podstępna. Zmiany W i umiejętności biernej były wystarczające.

I wreszcie to mieliśmy! No, może nie do końca. Bo nadszedł czas naprawiania błędów.

„Przez (podstępne) pomidorki robicie błędy”

Drugi z Rioterów – GalaxySmash – dodał co nieco od siebie:

Podczas prac nad Neeko z całą pewnością przekonaliśmy się, że ona jest pomidorkiem. Nie dlatego, że tak mówi, ale dlatego, że łatwo się psuje. Oczywiście błędy zawsze się zdarzają, gdy robimy niewielkie aktualizacje, ale Neeko jest pod tym względem wyjątkowa.

Zmiany Neeko są tak wyjątkowe, ponieważ powierzchownie wyglądają na niewielkie, jednak stojące za nimi wymagania techniczne wprowadzają DUŻO możliwości wystąpienia błędów. Dobra wiadomość jest taka, że wiele z tych błędów jest absolutnie obłędna. A zła, że jeśli zdarzą się w grze rankingowej, zapewne ją zepsują.

Możecie sobie wyobrazić, że pozwolenie, aby Neeko przebrała się za (niemal) wszystko miało pewne… interesujące efekty uboczne. Jak już powiedział Riot Phlox, Neeko zmieniała się w o wiele więcej rzeczy niż chcieliśmy: w resztki totemu, niewidzialne stwory, stare klasyczne stwory, których nikt nie umiał rozpoznać, i tego rodzaju zabawne elementy.

Zrozumienie, dlaczego tak się dzieje, wymaga pewnej wiedzy technicznej na temat działania League, ale upraszczając, można powiedzieć, że nasza gra w DUŻEJ mierze opiera się na stworach. Chociaż to powszechnie znany fakt, wydaje mi się, że gdy ludzie o tym słyszą, myślą, że zmieniamy te małe istotki, które biegną środkową aleją, w co tylko chcemy — ale to tak nie wygląda.

„Stwór” w kontekście naszej gry jest zasadniczo po prostu jednostką lub bazą, na podstawie której budujemy wiele innych rzeczy. Zmieniać możemy właściwości tych „stworów”, aby były tym, czym chcemy. Czasem źle dobieramy te właściwości i pojawiają się śmieszne błędy, na przykład Gnar mogący użyć swojego E, żeby odbić Q Diany, lub rekomendowana ścieżka dżungli podstępnie blokująca wasze obozy podczas czyszczenia. Struktura League została zaprojektowana w ten sposób, ponieważ jest on wygodny w kontekście ujednolicenia gry i upraszcza sprawy dla każdego, kto chce coś stworzyć.

Opowiadam o tym, by wyjaśnić, że gdy po raz pierwszy pozwoliliśmy Neeko przekształcać się w cokolwiek, obejmowało to też „stwory”. Nie urocze stworzonka broniące was do upadłego, ale te niewidoczne rzeczy stanowiące cegiełki, z których budujemy naszą grę. Zatem, tak, możecie wyobrazić sobie teraz ilość błędów, które się pojawiły i całą pracę, którą musieliśmy wykonać, aby zmienić Neeko z organicznego pomidorka, który łatwo się psuje, w pomidorka GMO, który jest bardziej odporny.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej