Reklama

Zmiany w Apex Legends, które trafią do gry wraz z 7 sezonem. Zmiany broni, postaci, systemów

Apex Legends

Reklama

Zmiany balansu legend, broni, nerfy tarczy ewoluującej i wiele więcej.

Reklama


W każdym sezonie Apex Legends miały miejsce mniejsze lub większe zmiany, które zachodziły u legend oraz broni i tym razem sytuacja nie wygląda inaczej. Twórcy podzielili się kompletną listą zmian, które do gry powinny trafić już jutro.

Każda poprawka zasługiwała na swoje wyjaśnienie, które również zostało zamieszczone. Co w takim razie zostanie wzmocnione, a co osłabione?

Buffy i nerfy w Apex Legends

Zmiany legend

Bangalore

Reklama
  • Piorun kulisty: skróciliśmy moment do eksplozji z 8 do 6 sekund.

Słowo od twórców:

Nie ma tu wiele do powiedzenia. Piorun kulisty wciąż będzie działał jako zdolność odgradzająca obszar, lecz z nieco krótszym zapalnikiem, zachęcając wrogów do odwrotu w szybszym tempie.

Caustic

  • Pułapka gazowa Nox / Granat z gazem Nox: Legendy nie mają już efektu rozmazanej widoczności wewnątrz gazu. Zmieniono zadawane obrażenia z 4-10 uderzeń na 6-12.

Słowo od twórców:

Walka w żrącym gazie potrafi być najbardziej irytującym aspektem Apex Legends, jednak gaz musi stanowić znaczące zagrożenie, aby przeciwnicy liczyli się z nim. Dzięki tej zmianie pozbędziemy się tego, co według nas jest główną przyczyną takiej irytacji: ograniczonej widoczności. Stanowczo utrudniała ona jakąkolwiek możliwość obrony. Aby zrekompensować tę stratę, zwiększamy nieco obrażenia od gazu.

Mirage

  • Chora psychika / Dusza towarzystwa: hologramy mają teraz 45 punktów zdrowia.

Słowo od twórców:

Wprowadzanie zmian u naszego mistrza sztuczek nie jest prostym zadaniem. Ilekroć dokonujemy jakichś zmian w hologramach, odnotowujemy wyraźny wzrost kondycji Mirage’a, bowiem jego wielbiciele uczą się wykorzystywać nowe narzędzia, ale niedługo potem cała reszta zaczyna odróżniać pierwowzór od równie przystojnych hologramów, dając kres tendencji wzrostowej. Tym razem próbujemy nieco utrudnić pozbycie się hologramów. Dajemy im więcej zdrowia, ale pragniemy od razu zaznaczyć: nie będą one działały jak tarcza. Choć otrzymują one obrażenia od pocisków, kula przechodzi przez nie i uderza w to, co za nimi. Nazywamy to testem korytarza: gracz nie powinien wygrać potyczki w prostym korytarzu bez osłon poprzez uaktywnienie hologramu, który pochłonie cały potężny wystrzał z Wingmana. Poza tym hologramy wydadzą z siebie inny dźwięk przy trafieniu oraz zamigoczą trochę, pozwalając je odróżnić od prawdziwego Mirage’a.

ZOBACZ – Jak będzie wyglądała rozgrywka w 7 sezonie Apex Legends – Wstąpienie? Zwiastun gameplayu

Octane

  • Samoregeneracja: podwojona szybkość leczenia (od 0,5 pkt./s do 1,0 pkt./s)

Słowo od twórców:

Octane to legenda dla tych, którzy lubią pędzić do walki, szarżować na wroga i często upadać. To wszystko bardzo w porządku. Fakt, że jego wskaźnik wygranych tercetów nie jest najlepszy, nie przeszkadza nam, bo zarówno jego wskaźnik wygranych potyczek (mowa tu o zdolność do powalenia wroga), jak i częstotliwość wyboru mają się znakomicie. To powiedziawszy, pomyśleliśmy, że możemy pomóc mu poza walką. Jego umiejętność pasywnego leczenia była bardzo powolna, bo potrzebowała nawet 200 sekund, aby zapełnić pasek zdrowia.

Wattson

  • Zabezpieczenia obwodu: zwiększono obrażenia od dotyku z 10 do 15.

Słowo od twórców:

Wattson to anty-Octane: w pojedynkę nie jest szczególnie silna, jest niepopularna poniżej platyny, za to dla zgranych oddziałów stanowi prawdziwy skarb. Jesteśmy zadowoleni, że ma swoją niszę, ale ustaliliśmy, że rozsądnie będzie dać jej trochę więcej siły tak, by skorzystała na tym najlepiej: gdy gracze wbiegają w jej ogrodzenia. Dążymy do tego, by zwiększyć jej siłę i atrakcyjność na niższych poziomach rozgrywki, ponieważ na wyższych poziomach i tak niewielu graczy wbiega w jej ogrodzenia.

Loba

  • Czarny rynek: amunicja nie wlicza się już do maksimum Czarnego rynku. Możesz zebrać całą amunicję w zasięgu.

Słowo od twórców:

Podejmujemy kolejną próbę uczynienia Loby rozwiązaniem wszystkich bolączek z łupem dla jej kolegów z drużyny. Słyszeliśmy również, że chcecie usprawnień zdolności taktycznej – i choć mamy to na uwadze, to nasze dane mówią, że liczba wygranych przez nią potyczek (powalenia dokonane w stosunku do powaleń odniesionych we wszystkich rozgrywkach) ma się dobrze. To jej wskaźnik zwycięstw w tercetach jest niepokojąco niski. Dlatego właśnie wprowadzamy zmiany w Czarnym rynku.

Rampart

  • Sheila: skrócono czas wejścia na pełne obroty z 2 do 1,25 sek.
  • Wzmocniona ściana: skrócono czas budowy z 4 do 3 sekund.

Słowo od twórców:

W aktualizacji 6.1 wprowadziliśmy niewielką zmianę odnośnie do czasu, którego potrzebuje Sheila do zmniejszenia rozrzutu. Nie miało to znaczącego wpływu na wskaźnik zwycięstw. Dlatego w tej aktualizacji dokańczamy to, co zaczęliśmy. Chcemy, aby Rampart pozostała legendą, która potrzebuje przygotowań, ale wypada jej w tych przygotowaniach pomóc. Wzmocniona ściana pozostaje zdolnością do wykorzystania poza walką i nie służy reagowaniu, zaś Sheila pozostaje narzędziem ograniczającym terytorium wroga, a nie maszyną do zabijania, lecz, jak to często bywa, wyrównywanie szans nie jest jednoznaczne, dlatego zbliżamy Rampart w kierunku reagowania i maszyny do zabijania.

Pathfinder

Słowo od twórców:

Pathfinder w dalszym ciągu jest nadgorliwy w kwestii liczby zwycięstw. Dobrą wiadomością jest to, że zmiana liny z hakiem w aktualizacji 6.1 nie wpłynęła na nią znacząco (wzrost wyniósł zaledwie 1%). W tej aktualizacji robimy dwie rzeczy: dostosowujemy jego hitboxy oraz hak z liną, wzmacniając ją nieznacznie. Więcej informacji poniżej!

Hitbox: Pathfinder ma wysoki, ale ekstremalnie wąski hitbox. Większa część jego modelu jest trudna do trafienia – w szczególności jego ramiona i nogi. Oto porównanie hitboxów Pathfindera przed i po zmianach.

Jak widać, wokół jego rąk i nóg wciąż jest mnóstwo pustej przestrzeni. Mamy nadzieję, że ułatwiając trafienia w Pathfindera, zdołamy utrzymać jego wskaźnik zwycięstw w ryzach tak, aby móc nadać mu bardziej znaczącą przewagę.

Ponieważ takie pytanie pojawi się na pewno: z tą zmianą nie usuwamy efektu „Głowa nisko”. Nawet po powiększeniu obszarów hitboxów Pathfinder wciąż będzie znacznie trudniejszy do trafienia niż większość innych postaci w grze. Jeśli ta zmiana wywrze znaczący wpływ na jego wskaźnik zwycięstw, wówczas zajmiemy się efektem „Głowa nisko”. Nie chcemy jednak zabierać mu go już teraz, tylko po to, by go później przywrócić, kiedy okaże się, że znów radzi sobie zbyt dobrze.

Hak z liną: Wprowadzamy szereg zmian tej zdolności. W aktualizacji 6.1 wprowadziliśmy bardzo zachowawczą wersję tej zmiany. Teraz już wiemy, że nie wpłynęła ona szczególnie na jego skuteczność, czy choćby na to, jak irytujące potrafią być spotkania z nim. Teraz zmiany będą bardziej radykalne. Pragniemy przy tym podkreślić, że gracze nie powinni być karani za prawidłowe wykorzystanie liny z hakiem oraz innych mechanik ruchu.

  • Pathfinder nie musi już znajdować się na ziemi, aby użycie liny z hakiem zostało uznane za zakończone.
  • Prędkość, z jaką Pathfinder musi opaść, aby lina z hakiem została uznana za zakończoną, została zwiększona z 300 jednostek/s do 500 jednostek/s.
  • Maksymalny czas odnowienia liny z hakiem został skrócony z 35 do 30 sekund. Maksymalny czas podróży przed rozpoczęciem nowego czasu odnowienia zmieniono z nieograniczonego na 5 sekund. Oznacza to, że czas odnowienia nigdy nie przekroczy 35 sekund.
  • Odległość do przebycia przed osiągnięciem maksimum czasu odnowienia została niemalże podwojona.

Zmiany w broniach

Zrzut zaopatrzenia

R-99 ze zrzutu zaopatrzenia: W tym sezonie R-99 powróci do puli łupów z takimi samymi statystykami, jakie miał, zanim trafił do puli łupów na początku sezonu 6.

  • Obrażenia: 12 –> 11 (z wersji ze zrzutów zaopatrzenia do wersji sprzed sezonu 6.)
  • Amunicja 20/22/24/27

Prowler w zrzucie zaopatrzenia: Prowler zastępuje R-99 w zrzucie zaopatrzenia.  Mimo że przełącznik ognia został w tym sezonie wycofany z puli łupów, Prowler wciąż będzie mógł się przełączać pomiędzy trybem automatycznym a serią 5 strzałów.

  • Rozmiar magazynka: 35; zapas amunicji: 175
W pełni wyposażona broń
  • Usunięto: Devotion, Mastiff, Triple Take, Flatline, Volt
  • Dodano: Wingman, Sentinel, Havoc, G7, Alternator

Hemlok

  • Zwiększenie poziomego odrzutu pierwszych 3 strzałów w prawą stronę (pierwsza seria w trybie serii)
  • Zwiększenie skali odrzutu w dalszych etapach
  • Zmniejszenie mnożnika odrzutu w trybie pojedynczego ognia, aby zrekompensować dodatkowy odrzut. Odrzut powinien wzrastać raczej w trybie serii niż w trybie pojedynczego ognia.
  • Zmniejszenie mnożnika strzałów w głowę 2,0 –> 1,75 (44 –> 39 podstawowych obrażeń za trafienie w głowę bez hełmu)

Słowo od twórców:

Chociaż aż miło jest wiedzieć, że Hemlok jest bardziej skupiony na nowych buffach, sądzimy, że w sezonie 6. jest zbyt silny. Efektywny zasięg trybu serii był nieco za duży, a obrażenia od serii trafień w głowę zbyt silne w rozgrywkach na wysokim poziomie.

Havoc

  • Zaktualizowano wzór odrzutu. W górę, w prawo, w lewo i w górę.

Słowo od twórców:

W wersji 6.0 Havoc zyskał nowy odrzut. Nowa wersja odrzutu była zbyt niekonsekwentna i trudna do opanowania z uwagi na wiele gwałtownych zmian kierunku. Zmieniliśmy model odrzutu tak, aby pozostał mniej więcej ten sam, upraszczając przy tym ruchy potrzebne do kontrolowania odrzutu.

L-Star

  • L-STAR ma nowy wzór odrzutu, który najpierw odbija w poziomie, by potem jednostajnie odbijać w górę. Gracze, którzy z lekkością naciskają spust, będą mogli w większym stopniu zapanować nad odrzutem L-STAR.
  • Skrócono okres schładzania L-STAR po zwolnieniu spustu z 0,4s do 0,15 s.
  • L-STAR będzie szybciej wytracać ciepło, zanim zdąży się przegrzać – z 99,9% do 0% w 1,15 s, a w przypadku przegrzania wciąż zajmie to aż 2,45 s.

Słowo od twórców:

L-STAR miał pewne ograniczenia, które sprawiały, że wypadał gorzej, niż byśmy chcieli. Odrzut kierował broń to w jedną, to w drugą stronę, znacznie utrudniając panowanie nad nią. Poza tym wystrzeliwanie krótkich serii i naprzemienne zwalnianie spustu lub naciskanie go z niewielką siłą nie było satysfakcjonujące przez zbyt długi czas ostudzania broni. Dlatego zajęliśmy się tymi problemami, aby nadać większy sens lekkiemu wciskaniu spustu i usprawnić wzór odrzutu, by wynagrodzić graczy, którzy umiejętnie radzą sobie z nagrzewaniem L-STARa.

Sentinel

  • Naenergetyzowany Sentinel otrzymuje całkowite zwiększenie obrażeń, zamiast zwiększenia obrażeń zadawanych osłonom.
  • Podstawowe obrażenia naenergetyzowanego Sentinela 70 –> 88

Słowo od twórców:

Sentinel był trochę za słaby. Myślimy, że aspektem wartym doskonalenia jest jego zdolność energetyzacji. Wydaje się zbyt sytuacyjna, jeżeli skutkuje tylko w przypadku wrogów, którzy mają powyżej 70 pkt. osłony. Zmieniamy więc działanie energetyzacji z efektu „zakłócacza” osłon na zwiększenie obrażeń.

Triple Take

  • Szybkostrzelność: 1,3 -> 1,2

Słowo od twórców:

Mimo ostatnich zmian Triple Take wciąż spisuje się aż nazbyt dobrze, dlatego zmniejszamy szybkostrzelność do stanu sprzed aktualizacji 6.0. Będziemy się teraz przyglądać, jak zintegrowany czok, zwiększenie amunicji snajperskiej oraz zainteresowanie bronią wpłyną na jej osiągi.

Ulepszenia:
  • Kabura szybkiego dobywania: To nowe ulepszenie do RE-45 i Wingmana.  Kiedy jest na wyposażeniu, przyspiesza dobywanie i odkładanie broni oraz korzystanie z przyrządów celowniczych, zmniejszając także rozrzut przy strzale z biodra (szczególnie podczas strzałów w bezruchu). Stworzy to nowe możliwości do wykorzystania obydwu broni, zwłaszcza w walce w zwarciu.
  • Przełącznik ognia zostaje usunięty z puli łupów, aby zrobić miejsce.

Zmiany systemowe

Zwiększono wymagania ewoluującej osłony

Zwiększyliśmy wymagania do ewolucji osłony, aby zmniejszyć liczbę graczy z czerwoną osłoną na koniec gry.

  • Poziom 0 –> 1: 100 (było: 50)
  • Poziom 1 –> 2: 150 (było: 125)
  • Poziom 2 –> 3: 300 (było: 250)
  • Poziom 3 –> 4: 750 (było: 500)

Zmniejszono obrażenia od pierścienia

  • 1. pierścień: 2% za każde uderzenie (bez zmian)
  • 2. pierścień: 3% za każde uderzenie (było: 5%)
    • Zmiana ta powinna dać graczom dość czasu na użycie strzykawki, jeżeli zostali podniesieni na obszarze 2. pierścienia.
  • 3. pierścień: 5% za każde uderzenie (było: 10%)
  • 4. pierścień: 10% za każde uderzenie (było: 20%)
  • 5. pierścień: 10% za każde uderzenie (było: 20%)
  • 6. pierścień: 15% za każde uderzenie (było: 25%)
  • 7. pierścień: 15% za każde uderzenie (było: 25%)

Poprawki błędów

  • Dźwięk
    • Wprowadziliśmy skuteczniejsze postępy w odtwarzaniu dźwięku kroków. W dalszym ciągu je usprawniamy, a efekty naszej pracy wejdą do gry, gdy już z nimi skończymy.
  • Pathfinder
    • Usunięto błąd, w wyniku którego liny przenikały przez platformy po tym, jak zostały spod nich wystrzelone.
  • Wraith
    • Naprawiono błąd, przez który podkładanie granatu przerywało zdolność specjalną Wraith.
  • Octane
    • Usunięto błąd powodujący nieprzerwany podwójny skok po użyciu trampoliny.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Octane mógł korzystać z przedmiotów leczących podczas jazdy po linie.
  • Crypto
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że jego dron mógł upuszczać przedmioty w ekwipunku Crypto.
    • Naprawiono błąd, przez który dron nie mógł się przedostać przez niektóre okna.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że jego dron oznaczał sojusznicze hologramy Mirage’a jako wrogów.
  • Revenant
    • Naprawiono błąd, który wpychał Revenanta w otoczenie po ustawieniu totemu w ciasnych miejscach.
  • Rampart
    • Usunięto błąd, w wyniku którego nie można było umieszczać wzmocnionej ściany podczas skoku.
    • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Sheila teleportowała się po umieszczeniu jej na włazie w punkcie przerzutowym na Skraju Świata.
Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama