Co kierowało twórcami League of Legends podczas reworku Mordekaisera?
Jak wygląda proces reworkowania bohatera? Riot podzielił się szczegółami.
Riot od pewnego momentu do reworków starszych mechanicznie bohaterów podchodzi naprawdę profesjonalnie. Z bohatera, który był drętwy lub nieatrakcyjny, prawie zawsze udawało się stworzyć coś, co przyciągało zainteresowanie graczy jak magnes. Każda aktualizacja wymagała jednak indywidualnego podejścia i doprowadziło to do tego, że umiejętności Mordekaisera w ogóle nie przypominają jego pierwotnej postaci. Dlaczego?
Reworki w League of Legends. Jak są przeprowadzane?
Twórcy podzielili się przemyśleniami dotyczącymi głównie reworku Mordekaisera, ale również informacjami na temat innych przeprowadzonych przez nich aktualizacji bohaterów.
Dobre pytanie! Ponieważ byłem projektantem podczas przeróbki Nunu, a także (z EndlessPillowsem) Mordekaisera, wyjaśnię, jak przebiegał ten proces i jak dochodziliśmy do ostatecznej formy tych zestawów umiejętności.
ReklamaGdy aktualizujemy poszczególnych bohaterów, proporcja w ilości materiałów, które musimy kompletnie odnowić, trochę zmodernizować albo tylko „musnąć pędzlem”, za każdym razem jest inna. Poczynając od drobnych aktualizacji, takich jak u Ezreala w 2018 roku, aż po ogromne przeróbki, takie jak w przypadku Mordekaisera. Wszystko zależy po pierwsze od tego, dlaczego wprowadzamy aktualizację, oraz jaka część zestawu została uznana za kultową lub ma kluczowe znaczenie dla osobowości strategicznej (więcej na ten temat poniżej).
Bezpośrednio przed swoimi aktualizacjami Nunu i Mordekaiser byli na szarym końcu składu (lub bardzo blisko niego) pod względem popularności, w związku z czym stanowili dobrych kandydatów do VGU. Tak niski wskaźnik wyboru z dużym prawdopodobieństwem oznacza, że zestawy nie przemawiają do współczesnych graczy. Oczywiście jesteśmy całkowicie otwarci na niszowych bohaterów, ale istnieje duża różnica pomiędzy określeniami „niszowy” a „większość graczy naprawdę go nie lubi”. Mówiąc konkretnie, nawet niszowi bohaterowie znajdują się wyżej w skali parametru gry „w głąb”, który pokazuje, ile gier rozgrywa danym bohaterem gracz grający głównie nim. Nunu i Morde zajmowali bardzo niskie pozycje również pod względem parametru „w głąb”, a nie tylko ogólnego wskaźnika popularności (parametru „wszerz”).
Nasz proces aktualizacji zestawu bohaterów jest dość spójny i w uproszczeniu wygląda mniej więcej tak:
- Sprawdzamy, czy bohater ma kultowe umiejętności, które powinny zostać zachowane w nowym zestawie umiejętności.
- Sprawdzamy, czy strategiczna tożsamość bohatera jest zachowana.
- To co pozostanie po uwzględnieniu powyższych dwóch punktów wykorzystujemy do stworzenia rozgrywki, której możecie spodziewać się jako gracze, gdy widzicie grafikę lub czytacie historię danego bohatera.
W przypadku Nunu wyglądało to tak:
- Zero Bezwzględne to prawdopodobnie jeden z książkowych przykładów kultowej umiejętności. Jest obecna od samego początku i większość graczy wie, jak działa, a nawet jak się nazywa. Usunięcie jej w aktualizacji byłoby zbyt frustrujące dla graczy, mimo że większość z nich nie grała nim wówczas aktywnie.
- Strategiczną tożsamością Nunu była kontrola celów. Dlaczego był w niej tak dobry? Z powodu Gryz! A ponieważ nie chcieliśmy zmieniać jego tożsamości strategicznej, musieliśmy zostawić też Gryz! (Obie umiejętności zostały zaktualizowane, ale są bardzo podobne do oryginalnych wersji).
- Chciałem, aby poruszanie się po mapie (szczególnie w dżungli), było bardziej atrakcyjne, chcieliśmy też snuć historię tej zabawnej przyjaźni pomiędzy chłopcem a „potworem”, i tak zrodził się pomysł toczenia kuli śniegu.
ZOBACZ – Gracze ponownie wzywają Riot do zwiększenia ilości emotek dostępnych do użycia podczas gry w LoLa
W tej uproszczonej formie wygląda to bardzo prosto, ale musieliśmy wykonać wiele wersji jego umiejętności czynnych i biernej, aby uzyskać ostateczny efekt, który znacie. Pod pewnymi względami próba zachowania 2 z jego 4 umiejętności czynnych była dodatkową trudnością, ponieważ nie pozostawiała wiele miejsca na kreatywność.
Mordekaiser, z drugiej strony, nie miał żadnych umiejętności, które były tak kultowe. Można by spierać się o kontrolowanie ducha za pomocą R, ale to była akurat ta część zestawu, która większości graczy nie obchodziła. Spędziliśmy wiele miesięcy, próbując ją poprawić i sprawić, żeby rzeczywiście fajnie się sprawdzała, ale w końcu doszliśmy do wniosku, że nie uda się nam stworzyć rozgrywki, która byłaby bardziej zabawna dla większości graczy, jeśli będziemy upierać się przy pozostawieniu w nowym zestawie kontroli ducha. (Mówimy o tym więcej w filmie o kulisach tworzenia Mordekaisera). Usunięcie kontroli ducha oznaczało też, że mieliśmy więcej mocy do rozdysponowania pomiędzy elementami, które uznaliśmy za fajne i ciekawe, i właśnie dzięki temu trafienia jego Q są tak mocne.
Po drugie, Mordekaiser nie miał tak jasno określonej tożsamości strategicznej jako bohater jak Nunu i Fiddlesticks. Wciąż chcieliśmy, żeby Morde był molochem z mocą umiejętności, który używa ataku, aby wzmocnić swoją obronę, ale na poziomie strategicznym nie miał zbyt jasno określonego celu ani siły. To oznaczało, że mieliśmy okazję, by stworzyć coś nowego, co zaowocowało pomysłem przenoszenia bohaterów do Wymiaru Śmierci, by odizolować ich od sojuszników w prawdziwym pojedynku 1 na 1.
Dlatego, mając duże pole do popisu w przypadku jego zestawu, musieliśmy zadać sobie następujące pytanie: jakiego bohatera spodziewacie się otrzymać w grze, gdy widzicie postać Mordekaisera i czytacie jego historię? Odpowiedź brzmi raczej jasno: mocno opancerzonego, dzierżącego wielką maczugę zbira, który jest władcą Wymiaru Śmierci i kontroluje jego magię. Jego nowe umiejętności powstały z chęci zrekonstruowania tej fantazji — rozbijania rzeczy maczugą, tymczasowego poczucia niezniszczalności, nietypowego dla molochów stosowania magii z dystansu i wreszcie przenoszenia wrogów do miejsca, w którym jesteście najsilniejsi, i eliminowania ich.
ZOBACZ – Blood Moon Xayah, czyli ciekawy pomysł graczy na nową skórkę do League of Legends
Wiem, że to była długa odpowiedź, ale mam nadzieję, że dość dobrze pokazała wam proces, jaki musimy przejść, gdy przygotowujemy aktualizację bohatera. Każde VGU ma inne cele, więc niektóre z nich wymagają wielu zmian, a inne mniej. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej, możecie sprawdzić wpisy na temat Urgota (link do artykułu po angielsku), Evelynn (link do artykułu po angielsku), Fiddlesticksa i Volibeara oraz filmik o Pantheonie.