w

Dlaczego Riot cieszy się, że gry w LoLu są coraz dłuższe. Ile średnio trwa jeden mecz?

Twórcy przeanalizowali wpływ ostatnich zmian wytrzymałości postaci na stan rozgrywki w LoLu i doszli do pewnych wniosków.


Aktualizacja 12.10 miała mocno odświeżyć całe League of Legends. Po tym, jak twórcy ogłosili, co dokładnie chcą zmienić, wielu graczy obawiało się, że tytuł wywróci się do góry nogami. O wspomnianym patchu mówiło się naprawdę dużo, a bardziej złośliwe osoby pisały, że Riot na pewno nie da sobie rady z balansem bohaterów.

Ostatecznie aktualizacja okazała się całkiem dobrym posunięciem i gracze zauważyli, że gra się im znacznie przyjemniej niż wcześniej (zobacz: Pierwsze wrażenia graczy po aktualizacji 12.10 w LoLu – “gra wydaje się odświeżona”).

Twórcy sumiennie zbierali wszelkie informacje, statystyki i opinie, aż w końcu postanowili podzielić się zgromadzonymi danymi. Czy zmiany wytrzymałości bohaterów wypadły tak dobrze, jak planowano? Dlaczego zmieniono akurat to? Jakie wnioski wysunięto z patcha 12.10?

Zmiany wytrzymałości championów w LoLu

Główny projektant gry w zespole Summoner’s Rift – Matt Leung-Harrison, znany bardziej jako Riot Phroxzon, wypowiedział się na temat niedawnych zmian wytrzymałości bohaterów.

Jak wiadomo, modyfikacje odporności i przeżywalności wywoływały wielkie poruszenie wśród społeczności League of Legends. Część graczy uważała, że zmiany nie są dobre, inni bardzo je chwalili i uważali, że odświeżenie mety na pewno się przyda, ponieważ właśnie dzięki teamu tytuł nie nudzi się po krótkim czasie.

Od wprowadzenia zmian minął już jakiś czas, więc twórcy mogli przyjrzeć się statystykom oraz opiniom graczy. Najbardziej Riot cieszy się chyba z tego, że ogólnie gry w LoLu są dłuższe. Możecie się spodziewać, że to nie koniec zmian w tym kierunku. Ponoć ludzie też się z tego cieszą, bo mogą zrobić comeback.

(…) Widzieliśmy również inne pozytywne efekty, takie jak redukcja szybkiego zyskiwania przewagi w grach i (nieco) dłuższe czasy gry.

Uważamy, że pewien stopień szybkiego zyskiwania przewagi jest dobry, ponieważ wszyscy gracze powinni być w stanie wykorzystać przewagę we wczesnej fazie gry, aby wpłynąć na wynik. Mimo to nie uważamy również, że powrót z gry w ciągu 15 minut nie powinien być możliwy. Przed aktualizacją wytrzymałości szybkie zyskiwanie przewagi było trochę za silne, ale dzięki bardziej wytrzymałym bohaterom i silniejszym wieżom sprowadziliśmy je do poziomu, z którego jesteśmy bardziej zadowoleni.

Odnosząc się do tego, że gry są nieco dłuższe, daje to obu drużynom więcej możliwości zaangażowania się w prawdziwe walki drużynowe w późnej fazie gry i sprawia, że strategia i podejmowanie decyzji na tym etapie są ważniejsze, czego brakowało w krótszych meczach. Cieszymy się, że te koncepcje są bardziej przydatne w League, o ile mecze nie zaczną być zbyt długie.

Czy ludzie podzielają ten pogląd? Część tak, część nie – czyli kompletny standard, jeżeli chodzi o LoLa. Na pewno Riot nie może z tym przesadzać, bo za chwilę się okaże, że średnia długość gry znacznie się zwiększy. Póki co uśredniają wygląda to tak:

Ponieważ większość ludzi jest w goldzie, to musicie rezerwować sobie na ten moment około 30 minut czasu, jeżeli chodzi o jedną gierkę.

Dlaczego wytrzymałość zamiast obrażeń?

Zanim zaczniemy, chcemy odpowiedzieć na pytanie, które pojawiało się dość często: dlaczego wzmocniliśmy wytrzymałość zamiast osłabić obrażenia?

Oceniając obrażenia w League, przyjrzeliśmy się dokładnie systemom w grze, takim jak runy, przedmioty i czary przywoływacza, aby dowiedzieć się, na które systemy największy wpływ miał wzrost obrażeń. Doszliśmy do wniosku, że obrażenia zadawane przez te systemy są ogólnie zbyt wysokie, ale są one wyważone względem siebie. Aby zachować tę względną równowagę, postanowiliśmy wzmocnić wytrzymałość bohaterów, ponieważ pozwoliłoby nam to na wprowadzenie ukierunkowanych zmian w tych innych systemach, zamiast przyjmowania holistycznego podejścia we wszystkich.

Zmiany wyważające i modyfikacje

Jak można się było tego spodziewać po każdej dużej aktualizacji, po premierze nie wszystko było wyważone. Zamiast próbować zapobiegawczo wyważyć wszystkich bohaterów przed premierą, zdecydowaliśmy się na szybką aktualizację, opartą na danych z tysięcy gier, które gracze dostarczyli nam pierwszego dnia. W ciągu tego pierwszego dnia wyważyliśmy 11 bohaterów, którzy zostali nadmiernie wzmocnieni lub osłabieni przez aktualizację. Następnie rozpoczęliśmy prace nad patchem 12.11, który zawierał jeszcze 60 zmian, co czyniło go jednym z największych patchy w historii (przepraszam czytelników opisów patchy). Ponadto w patchu 12.12 wprowadzamy kilka bardziej ukierunkowanych zmian leczenia i osłon.

To powiedziawszy, wciąż wygładzamy kilka ostrych krawędzi. Klasy i przedmioty nie są jeszcze ostatecznie wyważone, niektórzy bohaterowie wymagają korekt, a leczenie jest dalekie od wyważenia w świecie Głębokich Ran na poziomie 40%.

Mówiąc o obecnym stanie Głębokich Ran, staramy się, aby gra była wyważona na poziomie około 40% redukcji leczenia. Idealnie byłoby, gdyby Głębokie Rany nie były czymś, co trzeba kupować w każdej grze, ale zamiast tego powinny być zakupem sytuacyjnym w grach przeciwko co najmniej 2 bohaterom o silnym leczeniu. Idąc dalej, planujemy ostrożnie zmniejszać siłę leczenia, aby lepiej odpowiadała dzisiejszemu stanowi Głębokich Ran.

Wnioski dotyczące aktualizacji wytrzymałości

Chociaż wciąż jesteśmy w trakcie wyważania aktualizacji wytrzymałości, uważamy, że wyszła stosunkowo dobrze. Gracze ze wszystkich regionów cieszą się większymi możliwościami wykazywania się umiejętnościami, a my słyszymy opinie, że walka ma lepsze tempo i jest bardziej zrozumiała (to były dwa z naszych głównych celów!). Wierzymy, że wolniejsza walka daje graczom więcej możliwości wykazania się bardziej strategicznymi umiejętnościami, takimi jak ustawienie i zarządzanie czasem odnowienia. Te drobniejsze przejawy umiejętności przygotowują scenę, na której gracze będą mogli chwalić się swoimi zdolnościami w niezapomnianych i ekscytujących grach/walkach drużynowych, które sprawiają, że League jest tak przyjemną grą.

Na końcu wypowiedzi Rioter podziękował wszystkim graczom, a w szczególności tym, którzy chętnie wyrażali swoje opinie o aktualizacji oraz zgłaszali napotkane błędy i problemy.