Reklama

Jak zdaniem Riotu wypadły poprawki jungli, które trafiły w tegorocznym przedsezonie do League of Legends?

League of Legends

Reklama

Podsumowanie zmian jungli z przedsezonu. Co uważają o nich twórcy LoLa?

Reklama


Przedsezon co roku dostarcza graczom znaczących zmian w rozgrywce. Tym razem aktualizacja miała najbardziej wpłynąć na to, jak wygląda granie w jungli. Riot znacząco uprościł zadanie junglerom, zastępując ich przedmioty startowe zwierzakami, ułatwiając obieranie ścieżek oraz zmieniając to, jak dużo zmieniają umiejętności gracza w przypadku wybrania się do lasu.

Zmiany od jakiegoś czasu można znaleźć już na serwerach live, a więc twórcy mieli chwilę na przyjrzenie się temu, co się udało i temu, co mogło pójść nie tak. Jakie na ten moment jest zdanie Riotu dotyczące wydanych zmian?

Jak wypadły przedsezonowe poprawki?

Counterjunglowanie

Riot przyznaje, że możliwość counterjungli od momentu zapowiedzenia zmian była gorącym tematem. Z jednej strony jest podstawowym elementem grania w jungli i pozwala na wykazanie się umiejętnościami, a z drugiej w skrajnych przypadkach potrafiło namieszać tam, gdzie nie powinno.

Reklama

Dżunglerzy często wybierali swoich bohaterów, aby uzupełnić kompozycję drużyny, dla szybkości czyszczenia, wygody albo zgodnie z innymi wymogami aktualnego stanu gry (lub tak jak w moim przypadku, żeby pograć Shaco). Jednak co gorsze, na wczesnym etapie gry dżunglerzy byli całkowicie na łasce swojej drużyny. Nawet jeśli wybraliście bohatera, który ma przyzwoitą szybkość czyszczenia, to w przypadku odepchnięcia środkowego, nie było nikogo do pomocy w przypadku inwazji 2 na 1.

Aby zatem zapobiec inwazjom na wczesnym etapie, sprawiliśmy, że wczesne czyszczenie dżungli przeciwnika zabiera więcej czasu. Dalej możecie dokonać inwazji, ale teraz większe znaczenie ma to, czy znacie lokalizację wroga, czy podejmujecie ryzyko. Konieczność podjęcia tego wyboru wiąże się z tym, że zyski mają większe znaczenie niż przed przedsezonem — dzięki wprowadzeniu towarzyszy ulepszenie Porażenia zależy od liczby obozów, które czyścicie, a nie od tego, ile razy użyliście Porażenia. To oznacza, że jeśli podejmiecie ryzyko i wcześnie skontrujecie, to nawet przy bardziej czasochłonnym czyszczeniu obozu, wasz zysk jest większy niż wcześniej, ponieważ wasze Porażenie szybciej stanie się potężniejsze, a przeciwnika wręcz odwrotnie.

Kolejnym istotnym przytaczanym przez twórców problemem we wcześniejszym stanie counterjunglowania było to, jak kiepskim doświadczeniem było dla przeciwnika.

Innym powodem, dla którego chcieliśmy odejść od bardzo wczesnego kontrdżunglowania, jest to, jak fatalnym doświadczeniem jest ono dla przeciwnika. Każdy walczący w alei doświadczył zamrożenia i odcięcia od fali — przez co traci się farmę i doświadczenie. Jednak gdy coś takiego dzieje się w alei, ktoś może ruszyć na pomoc, by pomóc przełamać zamrożenie, podczas gdy w przypadku dżungli nie jest to możliwe. Gdy wasze obozy przepadną, a macie mało doświadczenia, nie pozostaje wam nic poza gankowaniem (a gankowanie przy słabym doświadczeniu oznacza podatność na kontrgankowanie i utratę celów). A w dodatku wrogi dżungler korzysta z czasu odnowienia wszystkich waszych obozów i może dalej was gnębić (w przeciwieństwie do zamrożenia alei), przez co gra staje się wyjątkowo nieatrakcyjna.

Zatem chociaż kontrdżunglowanie wygląda nieco inaczej niż przed przedsezonem, uznajemy, że wciąż jest dostępne w grze, tylko w trochę mniej frustrującej formie. Chociaż jednak jesteśmy zadowoleni z kierunku, w jakim wszystko się rozwija, bacznie obserwujemy, co się dzieje, aby mieć pewność, że dżunglowanie wciąż daje możliwość ekspresji umiejętności.

Optymalizacja czyszczenia

Wiadome jest to, że nie każdy bohater radził sobie w jungli tak samo. Niektórzy czyścili obozy szybciej, a inni wolniej, co przekładało się na to, że zaledwie garstka postaci radziła sobie na tyle szybko, aby skutecznie przebrnąć przez pierwszy clear, a następnie na czas móc zgankować lub przejść do walki o inne cele.

Przed przedsezonem różnica w szybkości i poziomie oczyszczania w przypadku optymizowanego i nieoptymizowanego czyszczenia była naprawdę szalona. Gdy zastanawialiśmy się nad zmianami w dżungli, musieliśmy odpowiedzieć sobie na następujące pytanie: „Na ile powinniśmy promować naukę umiejętności i zdobywanie doświadczenia przez graczy w kontekście elementów takich jak dostępność roli, zróżnicowanie bohaterów i tak dalej?”. Uznaliśmy, że jest to… skomplikowane. Optymizacje są dobre dla roli poza dwom głównymi wyjątkami: definiowaniem opłacalności dżungli przez szybkość czyszczenia oraz nieintuicyjnymi optymizacjami takimi jak przeciąganie obozów obrażeniami rozciągniętymi w czasie.

Chcemy, aby optymizacje czyszczenia istniały. Uważamy, że są zdrowym aspektem ekspresji umiejętności w dżungli, ale chcemy, aby nie przejawiały się na etapie wyboru bohaterów, tylko podczas rozgrywki poprzez zapewnienie bardziej wyrównanych warunków dżunglerom z obrażeniami obszarowymi i tym, którzy atakują tylko jeden cel. Chcemy także usunąć szczególnie mało intuicyjne optymizacje, dzięki którym zabijacie obóz obrażeniami rozłożonymi w czasie, przechodząc jednocześnie do następnego obozu (to wciąż jakby się dzieje, ponieważ wasz towarzysz niszczy obóz, gdy wy zaczynacie się od niego oddalać).

Rioter opisał, jak duże zmiany dotknęły kluczowych dla junglerów mechanik odciągania mobów, które wcześniej pozwalały atakować dwa obozy jednocześnie, aby zaoszczędzić czas.

Jednymi z najbardziej dramatycznych zmian w tym przedsezonie były zmiany zasięgów odciągania, mające zredukować możliwość czyszczenia dwóch obozów jednocześnie i zmniejszenie znaczenia optymizacji utrzymywania na dystans. Uważamy, że kierunek tych zmian jest słuszny, ale oryginalnie wypuszczona wersja jest przestrzelona i za bardzo zredukowała znaczenie mistrzostwa w czyszczeniu. Aby to skorygować, ostatnio dopasowaliśmy zasięgi odciągania, aby złagodzić działanie zmian. Jednak w dalszym ciągu będziemy monitorować mistrzostwo i opłacalność czyszczenia dżungli oraz analizować, gdzie mogliśmy przesadzić ze zmianami.

Obieranie ścieżek

Ostatnia największa zmiana dotyczyła ułatwienia prawidłowego czyszczenia jungli. Chodzi o kolejność czyszczenia obozów, która pozwala jak najszybciej uporać się z nimi wszystkimi. Co w tej kwestii miał do powiedzenia Rioter?

W tym sezonie zmieniliśmy też dość mocno obieranie ścieżek poprzez modyfikacje Wędrującego Kraba, szybkości czyszczenia dżungli oraz Ponurnika i Skalniaków. Ekspresja umiejętności dżunglera w znacznej mierze polega na dynamicznym korygowaniu wyboru ścieżek w zależności od stanu gry. Naszym cele nie jest zmiana tej sytuacji, ale nie chcemy też, aby obieranie ścieżek zależało wyłącznie od szybkości czyszczenia i momentu pojawienia się kraba, tak jak było to wcześniej. Nie chcemy też, aby wpływ na obieranie ścieżek miało to, że zajęcie jakiegoś obozu jest żmudne (Skalniaki) lub zapewnia pełne leczenie (Ponurnik).

Obóz Skalniaków był trudny do przejęcia i jest nie po drodze, a jego czyszczenie zajmowało całą wieczność, przez co wielu dżunglerów po prostu go omijało. W starym wydaniu Skalniaki istotnie ograniczały opcje obierania ścieżek, ponieważ wielu bohaterów mogło udawać (i udawało) przez większą cześć gry, że one po prostu nie istnieją. Teraz, gdy nie są już tak odporne i czasochłonne, stanowią potencjalnie interesujący lub nietypowy wariant pierwszej ścieżki czyszczenia.

Kolejnym problematycznym obozem był Ponurnik i przypisane do niego solidne leczenie. Chociaż był satysfakcjonujący, powodował dwa istotne problemy: Ponurnik był wybierany jako „rozwiązanie” ze względu na to, że na koniec czyszczenia mógł zapewnić leczenie, oraz zapewniał zbyt duży potencjał utrzymywania się (szczególnie w połączeniu z leczeniem dzięki Porażeniu). To skłoniło nas do ogólnego obniżenia leczenia w dżungli i przeniesienia go w obszary większej ekspresji umiejętności (np. utrzymywanie na dystans, planowe powroty do bazy itp.) oraz powiązania leczenia z towarzyszami dżungli, a nie z konkretnym obozem. Utrzymywanie się w dżungli i jego wpływ na obieranie ścieżek jest BARDZO delikatnym systemem powiązań i być może trochę przestrzeliliśmy w tym wypadku, ale przyglądamy się możliwościom wprowadzenia ulepszeń.

Sporo uwagi poświęcono również krabowi, którego rola jest naprawdę istotna we wczesnych fazach gry. Zarówno jego złoto i doświadczenie, jak i zapewniana przez niego wizja, która może uchronić przed gankiem ze strony wrogiego junglera.

Kolejnym problematycznym obozem był Wędrujący Krab. Czas pojawienia się Wędrującego Kraba sprawiał, że jeśli bohater nie był w stanie czyszcząc, dostać się do kraba, nim czas gry doszedł do 3:15, to krab tracił znaczenie. Teraz, gdy krab pojawia się w czasie 3:30, przed spotkaniem z nim szybko czyszczący dżunglerzy mogą przeprowadzić pełen powrót lub pełne gankowanie, a wolniej czyszczący dżunglerzy zdążą przedrzeć się przez swoje obozy. To powinno otworzyć możliwość bardziej kreatywnego i interesującego obierania ścieżek poza typowym czyszczeniem 6 obozów „do kraba”.

Pełne uwidocznienie się wpływu tych zmian zabierze trochę czasu i może nawet okazać się niebezpieczne dla mety czyszczenia. Jednak uważam, że wcześniejsza meta też nie była zbyt pozytywna, jeśli chodzi o obieranie ścieżek. Naszym nadrzędnym celem w przypadku tych zmian jest stworzenie dla dżunglerów nowej mety z wieloma opcjami i możliwością podejmowania interesujących decyzji. Chociaż wciąż jest zbyt wcześnie na wyciąganie ostatecznych wniosków, obieranie ścieżek w dżungli pozostaje głęboko strategiczną częścią roli dżunglera i mamy nadzieję, że gracze będą ją wykorzystywać i rozwijać.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej