Reklama

Riot na temat aktualizacji 12.10 z LoLa i zawartych w niej poprawek. Co i dlaczego zmienili twórcy?

League of Legends

Reklama

Riot dokładnie opisuje kontekst poprawek, które mają na celu zwiększenie wytrzymałości wszystkich postaci.

Reklama


Problem dotyczący zadawanych w League of Legends obrażeń był poruszany już wiele razy zarówno przez społeczność, jak i twórców gry. Projektanci w końcu odnieśli się do problemu, a kolejna aktualizacja będzie starała się go wyeliminować. Znana jest już dokładna lista zaplanowanych zmian (Opis zmian na patch 12.10 w LoLu. Rewolucyjne zmiany wszystkich postaci. Koniec z one-shotowaniem?). Riot ponadto postanowił wyjaśnić kontekst wszystkich zamieszczonych w patchu poprawek.

Redukcja damage’u w LoLu

W aktualizacji 12.10 do LoLa trafią zmiany, które mają na celu zwiększenie wytrzymałości wszystkich bohaterów oraz zmniejszenie ogólnej ilości obrażeń. Twórcy chcą to osiągnąć, zwiększając podstawowe zdrowie oraz zdrowie, pancerz i odporność na magię co poziom.

Podniesienie wytrzymałości wymusza też pewne regulacje systemów środowiska Summoner’s Rift, aby dostosować ich działanie proporcjonalnie do wzrostu wytrzymałości. Obejmują one osłabienie utrzymywania się oraz wzmocnienie Barona, wież i regeneracji many. Jednak zanim zagłębimy się w szczegółach tej aktualizacji, wyjaśnijmy, skąd wziął się ten pomysł i dlaczego uważamy, że wyższa wytrzymałość będzie dobra dla rozgrywki.

Reklama

Po co w LoLu więcej wytrzymałości?

Deweloperzy i gracze są zgodni co do tego, że obecnie w League jest zbyt dużo obrażeń. Mimo że grad obrażeń zapewnia dobrą zabawę i emocje, uważamy, że podniesienie statystyk defensywnych bohaterów pozwoli graczom lepiej eksponować swoje umiejętności, dając im więcej okazji do kontrowania i przeżywania wyjątkowych momentów.

Zanim omówimy same zmiany, chcemy zapewnić was, że nie próbujemy stworzyć mety, w której przez pierwsze 15 minut nie da się zdobyć żadnego zabójstwa. W obecnym stanie gry jest wiele rzeczy, które się nam podobają. Do zalet niższej przeżywalności można zaliczyć: popularność rozgrywki z dużą liczbą zabójstw wśród znacznej grupy graczy, bardziej ekscytujący stan gry profesjonalnej oraz nagradzanie dobrej gry zabójstwami, które są znacznie bardziej satysfakcjonujące niż wymuszenie Powrotu. A jednak niska przeżywalność ma też wady, które przeważają nad zaletami.

Niska przeżywalność kreuje gry, w których niezbyt odporni prowadzący, a jeszcze bardziej wspierający, z trudem uzyskują wpływ na wynik rozgrywki, ponieważ w zbyt wielu sytuacjach można ich usunąć jednym uderzeniem przy bardzo słabej możliwości kontrowania z ich strony. Gdy giniesz tak szybko, że nawet nie wiesz, co cię trafiło, przejrzystość rozgrywki też bierze w łeb, co prowadzi do frustracji podczas rozgrywki.

W istocie walka bywa nadmiernie lukratywna dla bohaterów o dużym potencjale siły, ponieważ mogą oni zdobywać zabójstwa, wykorzystując jedynie część swojego zestawu umiejętności, aby zdobyć zabójstwo. Idealnie byłoby, gdyby gracze musieli koncentrować swoją grę wokół uzyskania progu skuteczności kluczowej umiejętności bohatera dającego satysfakcjonującą kombinację (np. potrójny shuriken Zeda). Uważamy, że na dłuższą metę wykorzystywanie umiejętności ulubionego bohatera na pół gwizdka jest mało satysfakcjonujące.

Kolejnym problemem związanym z niską przeżywalnością, który odnotowaliśmy, jest fakt, że walki drużynowe i potyczki, w których bohaterowie giną zbyt szybko, stają się gorączkowe i niezrozumiałe. Krótsze walki drużynowe są trudniejsze do śledzenia, ograniczają możliwość podejmowania przez graczy sprytnych decyzji i demonstrowania swoich umiejętności, a w efekcie nie wyglądają na epickie starcia legendarnych bohaterów, którymi w zamierzeniu powinny być. Ponieważ walki drużynowe są najbardziej atrakcyjnymi elementami rozgrywki w League, chcemy, aby zapewniały graczom więcej okazji do angażowania się w pełne energii bitwy 5 na 5 wpływające na ostateczny wynik rozgrywki.

Co zmieni aktualizacja 12.10?

Riot uważa szybką i intensywną walkę w rozgrywce League of Legends za atut, jednak ta poszła za daleko w tym kierunku. Projektant pisze, że nie chodzi tu o konkretny przypadek bohatera lub przedmiotu dlatego zwiększany jest ogólny poziom wytrzymałości zamiast regulowania ekstremalnych przypadków. Zmiany mają sprawić, że:

  • Gracze będą mieli wrażenie, że ich bohaterowie zadają i odnoszą mniej obrażeń.
  • Bohaterowie z obrażeniami eksplozywnymi będą musieli wykorzystać więcej zasobów lub osiągnąć wyższą przewagę, aby uzyskiwać szybkie zabójstwa.
  • Powiększą się okna okazji na kontrowanie.
  • Potyczki i walki drużynowe będą trwać dłużej.

Wytrzymałość bohaterów nie będzie jedyną korektą. Wyższa ogólna wytrzymałość ma wiele efektów ubocznych. Szczególnie utrzymywanie się będzie bardziej skutecznie uniemożliwiać uzyskiwanie progów eksplozywności, dlatego obniżymy ogólny poziom utrzymywana się w grze. Inne efekty uboczne, które analizujemy, to zadawanie stosunkowo mniejszych obrażeń przez elementy mapy (Barona i wieże), większe zużywanie many przez bohaterów oraz to, że skalujący się bohaterowie częściej uzyskują próg rozwoju umożliwiający zwycięstwo dzięki dłuższemu utrzymywaniu się przy życiu. Od kilku patchów aktywnie dostosowujemy te zmienne, które udało się nam dobrze zidentyfikować, i będziemy robić to dalej po wprowadzeniu aktualizacji w miarę, jak będą pojawiać się kolejne problemy.

Jedną z podklas bohaterów, która z pewnością odczuje zmiany, są bohaterowie zadający obrażenia eksplozywne (niekoniecznie tylko zabójcy). Oczywiście dalej stoimy na stanowisku, że bohaterowie powinni ginąć od wybuchów, szczególnie gdy nie są na odpowiedniej pozycji lub źle grają. Bohaterowie z wysokimi obrażeniami eksplozywnymi, którzy dość dobrze sobie radzą, wciąż powinni być w stanie likwidować mało odpornych bohaterów swoim pełnym zestawem umiejętności, skoro udało się im już pomyślnie przejść podstawowy test umiejętności. Jeśli tacy bohaterowie uzyskają bardzo dużą przewagę (o wiele poziomów lub tysięcy sztuk złota), uważamy, że potwierdzili swoje umiejętności w wystarczającym stopniu, by mieć prawo do zabijania bohaterów posiadających jedynie część swojego zestawu umiejętności. Dla każdego określonego progu prowadzenia bohaterowie z obrażeniami eksplozywnymi będą musieli wcisnąć o jeden lub dwa klawisze więcej niż wcześniej, aby uzyskiwać zabójstwa w stosunku 100-0. Naszym celem w tej aktualizacji nie jest nadmierne osłabienie bohaterów eksplozywnych, będziemy zatem śledzić ich poczynania, aby mieć pewność, że są we właściwym miejscu.

Monitorowanie premiery

Po wprowadzeniu poprawek Riot planuje znacznie bardziej niż zwykle przyglądać się statystykom.

Wraz z wypuszczeniem tych porządkujących zmian na Summoner’s Rift zaczniemy bardzo ściśle monitorować ich działanie. Nie chcemy doprowadzić gry do stanu, w którym obrońcy będą „niezabijalni”, bohaterowie eksplozywni bezużyteczni, a walki prograczy nudne jak flaki z olejem, dlatego przez kilka następnych tygodni szczególnie dokładnie będziemy śledzili wyważenie bohaterów. Naszym celem jest uzyskanie złotego środka, w którym wszystkie klasy tak samo liczą się w grze, walka taktyczna ma dobre tempo umożliwiające wykazywanie się opanowaniem zestawu umiejętności, a wyważenie narastania przewagi i skalowania pozostaje w równowadze.

Ponadto Riot Axes pisze, że aktualizacja 12.10 otrzyma balansujący micropatch 12.10b, w którym projektanci będą mogli odnieść się do bohaterów znacząco odstających od normy.

Jesteśmy praktycznie w 100% pewni, że spora ilość championów będzie potrzebowała szybkich wzmocnień lub osłabień, jednak na ten moment nie jesteśmy w stanie z pewnością ich wskazać. Z tego powodu już teraz planujemy wydanie micropatcha 12.10b, który zaadresuje te przypadki.

Aktualizacja 12.10 zapowiada się naprawdę rewolucyjnie, a zmiany w rozgrywce mogą być porównywane do tych, które można zaobserwować w przedsezonie. Jej premiera przewidziana jest na 25 maja.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama