Reklama

Opis patcha Valorant 5.07. Rework mapy, na którą ludzie mocno narzekali. Wiele zmian Agentów

Valorant

Reklama

Czemu poprzestawać na Pearl? W tym patchu zmiany Fracture, balans mety błysków i więcej możliwości organizowania własnej kolekcji.

Patch_Notes_Highlights_5_07_PL.jpg

AKTUALIZACJE AGENTÓW

Reklama

Zespół projektujący postaci VALORANT nieustannie dyskutuje na temat stanu mety i chciał wprowadzić kilka zmian, żeby uwypuklić nieco niektórych agentów oraz definicje pełnionych przez nich roli. Jesteśmy w stabilniejszej sytuacji niż przed Champions, więc drużyny zmierzające na Game Changers będą miały wystarczająco dużo czasu, żeby przywyknąć do nowej sytuacji, zanim Mistrzostwa Świata się odbędą.

Jeśli chodzi o szturmowców ze zdolnością błysku, to wielu z nich niknie w cieniu niektórych inicjatorów, przynajmniej w kontekście zdobywania zabójstw za pomocą błysków. Skye i KAY/O często wychodzą na agresywnym pojedynku 1 na 1 lepiej niż agenci, którzy żyją dla takich scenariuszy. Yoru, Phoenix i Reyna są tego przykładem.

Te zmiany mają na celu zwiększenie całkowitego wpływu Skye i KAY/O na rezultaty drużyny, kiedy koordynują swoje zagrania ze współgraczami, a jednocześnie zmniejszenie niektórych aspektów ich efektywności, kiedy grają w pojedynkę. Mamy też nadzieję zwiększyć nagrodę za włożenie czasu w opanowanie ich umiejętności błysku. Uważamy, że inicjatorzy wciąż mają podejmować się solowych zagrań, ale w ostatecznym rozrachunku powinni być słabsi od odpowiadających im szturmowców, przynajmniej we wspomnianych scenariuszach. – Dan “penguin” Hardison, projektant

Reklama

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Nie odczuwaliśmy mocy zniszczenia Przewodniego Światła jako znaczącej kontry. Skye mogła za to nieźle ucierpieć, kiedy próbowała rzucać je na dalszą odległość. Poprzez zwiększenie efektu końcowego i wynagrodzenie Skye za pokierowanie swoich ptaków w odpowiednie miejsca mamy nadzieję zachęcić do większej współpracy w obrębie drużyny i jednocześnie odróżnić Przewodnie Światło od innych błysków w grze – szczególnie od umiejętności szturmowców.

  • Zmieniono skalowanie granatu błyskowo-hukowego Przewodniego Światła (E).
    • Maksymalny czas trwania błysku Przewodniego Światła Skye teraz skaluje się od 1–2,25 sek. w przeciągu 0,75 sek. ładowania po rzuceniu.
    • Przewodniego Światła nie można już zestrzelić ani zniszczyć.
    • Dodano nowe efekty wizualne, interfejs i dźwięki, aby móc komunikować nowy plan zagrania.
    • Wydłużono opóźnienie odstawienia Przewodniego Światła z 0,75 sek. do 0,85 sek.

KAYO.png

KAY/O

Rzucany Dysk/BŁYSK (prawy przycisk) KAY/O miał za dobre wyniki w stosunku do innych pop flashy (np. błysku Phoenixa czy Yoru). Wydaje nam się, że mocne rzuty z lewego przycisku nie generują wystarczającej nagrody za opanowanie umiejętności trafiania nimi w odpowiednie miejsce. Ta zmiana osłabia prawy przycisk w stosunku do pop flashy szturmowców, ponieważ uważamy, że KAY/O powinien zapłacić odpowiednią cenę za swoją wszechstronność.

  • DYSK/BŁYSK (Q)
    • Maksymalny czas działania słabszego granatu błyskowo-hukowego (prawy przycisk) zmniejszony z 2 sek. do 1,25 sek.
    • Maksymalny czas działania silniejszego granatu błyskowo-hukowego (lewy przycisk) zwiększony z 2 sek. do 2,25 sek.
    • Wydłużono opóźnienie odstawienia obu granatów z 0,6 sek. do 0,85 sek.

reyna-banner.png

REYNA

Błysk Reyny nie spisuje się najlepiej jako samolubna zapowiedź jej wielkiego wejścia, zwłaszcza wśród bardziej zaawansowanych graczy. Ten zestaw umiejętności ma dać Reynie więcej możliwości decydowania o tym, jak Rzucić Okiem na sytuację. Powinien przy okazji też wzmocnić Rzut Okiem jako silne narzędzie do wykurzania operatorów z korzystnych miejsc, szczególnie na mapach z dużymi otwartymi przestrzeniami. Wydawało nam się też, że pojedyncze rzuty oka utrzymują się w świecie zbyt długo, jeśli oko nie zostanie zniszczone. Skoro Reyna będzie teraz mogła wykorzystywać Rzut Okiem do bardziej samolubnych zagrań, to chcieliśmy nieco ograniczyć jego użyteczność w sytuacjach, kiedy Reyna rzuca nim dla swojej drużyny.

  • Rzut Okiem
    • Czas użycia efektów krótkowzroczności zmniejszony z 0,6 sek. do 0,4 sek.
    • Usunięto ograniczenia zasięgu Rzutu Okiem
    • Skrócono opóźnienie odstawienia krótkowzroczności z 0,7 sek. do 0,5 sek.
    • Czas trwania skrócony z 2,6 sek. do 2,0 sek.

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

YORU

Sytuacja Yoru jest bardziej skomplikowana, bo musimy go wyważyć z uwzględnieniem jego zdolności do rzucania błysków podczas ulta. Ostatecznie postanowiliśmy po prostu wydłużyć czas trwania Ślepego Wymiaru, bo wydaje nam się, że zachowanie kontry dla jego błysku i klona jest bardzo ważne, by uniknąć nadmiernie frustrujących sytuacji.

  • Czas trwania ŚLEPEGO WYMIARU (Q) wydłużono z 1,5 sek. do 1,75 sek.
  • Zaktualizowano wygląd błysku.
    • W trybie trzecioosobowym wskaźnik oślepienia nad wrogami i sojusznikami pojawia się teraz za głową postaci w chwili, w której błysk zacznie zanikać. To powinno w bardziej przejrzysty sposób wskazywać, czy gracze zostali w pełni oślepieni, czy też błysk zaczął zaniknać.
    • W trybie pierwszoosobowym wskaźnik pełnego oślepienia będzie malał z czasem, aby lepiej wskazywać, kiedy skończy się pełne oślepienie i zacznie ono zanikać.
    • Wydłużono czas na zdobycie asysty za błyski, krótkowzroczności i ogłuszenia z 1 sek. do 3 sek. od momentu, gdy osłabienie zacznie zanikać.
    • W naszym odczuciu czas na zdobycie asysty za nałożenie tych osłabień nie odzwierciedlał ich rzeczywistego czasu oddziaływania, więc chcieliśmy mieć pewność, że wspierający gracze będą częściej uznawani i nagradzani za stworzenie sytuacji, na której korzystają ich współgracze.

AKTUALIZACJE MAP

FRACTURE

Fracture otrzymuje sporo poprawek jakości rozgrywki i kilka większych aktualizacji Anteny / Zeskoku A i Lin A. Ruszamy w kolejności od najmniejszych do największych zmian.

  • Arcade – Otworzyliśmy tu schowek, żeby ułatwić atakującym utrzymanie się w przypadku, gdy obrońcy zaczną nacierać z obu stron.

PRZED:

100422_BEFORE001.jpg

PO:

100422_AFTER001.jpg

  • Punkt B – „Skok” zmieniliśmy na pochylnię prowadzącą prosto na platformę punktu. Dzięki temu poruszanie się po tej przestrzeni powinno być prostsze.

PRZED:

100422_BEFORE002.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER002.jpg

  • Generator B – Przestrzeń jest tu nieco ciaśniejsza, żeby łatwiej było zadymić to miejsce. Usunęliśmy też niewielki róg, żeby ułatwić próby oczyszczenia tego punktu.

PRZED:

100422_BEFORE003.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER003.jpg

  • Punkt odrodzenia obrońców – Usunęliśmy niewielki schowek, żeby odrobinę ułatwić odbicia.

PRZED:

100422_BEFORE004.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER004.jpg

  • Sala A – Poprawiliśmy poruszanie się i uprościliśmy przestrzeń w Sali A, usuwając róg.

PRZED:

100422_BEFORE005.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER005.jpg

  • Punkt A – Niewielkie uproszczenie przestrzeni w ramach ogólnych zmian obszarów dookoła.

PRZED:

100422_BEFORE006.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER006.jpg

  • Antena A – Antena jest nietknięta, ale usunęliśmy dalszą ścieżkę, żeby obie strony mogły poruszać się po tej przestrzeni w bardziej bezpośredni sposób. Uznaliśmy, że próby obserwowania czy kontrolowania tych przestrzeni jednocześnie były niepotrzebnie trudne dla wszystkich zaangażowanych. Nasz zespół ma nadzieje, że zmiany tutaj i w obrębie Zeskoku A zachęcą wszystkich do częstszego korzystania z tej drogi.

PRZED:

100422_BEFORE007.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER007.jpg

  • Zeskok A – Zeskok nie wymaga już sprawdzenia z lewej lub z prawej strony pod kątem obecności wroga przy samym wejściu, co powinno choć trochę zachęcić atakujących do wciśnięcia się do Punktu A z obu stron.

PRZED:

100422_BEFORE008.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER008.jpg

  • Lina A – Zbyt łatwo było atakującym przejąć kontrolę nad tą ścieżką zaledwie jedną zasłoną dymną. Ta poprawka powinna dać obrońcom więcej możliwości początkowego utrzymania i odbicia Liny A. Patrzcie pod nogi.

PRZED:

100422_BEFORE009.jpg

PO:

100422_AFTER001AFTER009.png

ZMIANY POSTĘPÓW

Poniżej przedstawiamy funkcje, które już od jakiegoś czasu chcieliśmy wprowadzić równie mocno, jak wy chcieliście z nich korzystać. Przyznajemy, że jest jeszcze mnóstwo rzeczy, które możemy zrobić – chociażby uwzględnienie dodatkowych opcji filtrowania, funkcja wyszukiwania, rozszerzenie funkcji losowości na inne rodzaje zawartości i wiele innych. Zespół też tego chce i już nad tym pracujemy. Po prostu nie chcieliśmy czekać, aż dopracujemy każdą z tych możliwych funkcji, żeby podzielić się nimi z wami. Lepiej mieć jakąś wersję czegoś niż nie mieć tego w ogóle.

Nasz zespół podziela zdanie reszty VALORANT: zaletą gry „zarządzanej na żywo” jest to, że możemy pracować nad kolejnymi rzeczami razem z wami i udoskonalać je z czasem. W rzeczy samej, może to oznaczać, że nowe bajery będą wydawać się niewiarygodnie proste. Będziemy jednak stopniowo dodawać do ich wartości. Właśnie w taki sposób, kroczek po kroczku, będziemy pracować nad Ulubionymi, Filtrami i Maszyną losującą (razem z innymi ulepszeniami rozgrywki). Przesyłajcie nam swoje uwagi, żebyśmy mogli wspólnie udoskonalać tę grę. –Micah Worsham, menadżer produkcji gry

  • Teraz możecie oznaczać Ulubione w swojej kolekcji: oznaczone Ulubione będą przypisane do waszego konta, dopóki ich nie zmienicie, i umożliwią wam filtrowanie przedmiotów według tego, co najlepiej oddaje wasz styl w grze.
    • Skórki broni
    • Karty gracza
    • Graffiti
    • Przywieszki do broni
    • Ramki poziomu konta
  • Dodano opcję wyposażenia „Losowej ulubionej broni” dla każdego rodzaju broni.
    • Wyposażenie tej konkretnej broni sprawi, że w każdej rozgrywanej przez was grze otrzymacie losowo jedną ze swoich ulubionych broni (wraz z jedną z wersji, którą posiadacie) za każdym razem, gdy rozpoczniecie mecz.
  • Dodano możliwość filtrowania kolekcji.
    • Skórki broni
      • Ulubione / Inne niż ulubione
      • Posiadane/Nieposiadane
      • Kręgi
    • Karty gracza, graffiti, przywieszki do broni, ramki poziomów
      • Ulubione / Inne niż ulubione
      • Posiadane/Nieposiadane

NAPRAWIONE BŁĘDY

AGENCI

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego NULL/cmd KAY/O blokował Działko Killjoy, gdy działko zostało trafione przez puls, a Killjoy nie.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Działko Killjoy strzelało prosto przed siebie po strzeleniu we wroga, którego następnie straciło z pola widzenia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Działko Killjoy po uruchomieniu strzelało, nie mając żadnego celu, jeśli zostało zablokowane podczas strzelania do celu.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Phoenix nie wyposażał automatycznie broni po zakończeniu Drugiego Podejścia.
  • Naprawiono Kaskadowe Tąpnięcie Breacha, które pokazywało martwych wrogów w raporcie z bitwy.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego w przypadku, gdy gracz został ogłuszony przez wiele źródeł, to po zakończeniu pierwszego ogłuszenia usuwane były wszystkie pozostałe efekty ogłuszenia.
Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej
Reklama
Reklama