w

Riot o mechanice leczenia w League of Legends. Deweloperzy bardzo dokładnie opisują swoje plany

Jeden z projektantów gry opowiedział co nieco o leczeniu w League of Legends. Czy twórcy chcą coś zmienić w tej mechanice?


Leczenie to ważny element LoLa – wręcz niektóre z postaci w dużej mierze polegają głównie na leczeniu siebie lub innych. Istnieją przeróżne przedmioty, które zapewniają kradzież życia oraz ich kontry – czyli itemy nakładające efekt Głębokich Ran.

Jedno jest pewne: temat leczenia w League of Legends jest dość kontrowersyjny. Wielu graczy uważa, że bohaterowie zbyt szybko przywracają sobie zdrowie, co czasem sprawia, że wydają się niemożliwi do pokonania. Inni twierdzą, że przedmioty nakładające Głębokie Rany są kiepskie, a sam efekt nie jest szczególnie odczuwalny podczas rozgrywki.

Co na to Riot? Jak projektanci gry patrzą na mechanikę leczenia? Co chcą w niej zmienić?

Rozważania na temat mechaniki leczenia

Riot Phroxzon, główny projektant gry w zespole Summoner’s Rift, wypowiedział się na temat mechaniki leczenia w League of Legends. Rioter nie ukrywa, że dobre zaprojektowanie leczenia w grach tego typu jest ogromnym wyzwaniem, ponieważ łatwo sprawić, by healowanie stało się dla społeczności frustrujące.

Mówiąc wprost, satysfakcjonująca mechanika leczenia jest zazwyczaj frustrująca dla przeciwników. Obserwowanie, jak przeciwnik leczy się, niwelując twoje obrażenia i przeżywając, jest zazwyczaj frustrującym doświadczeniem. Istnieje również pewnego rodzaju „podtrzymywane” uzdrawianie, które pozwala bohaterom leczyć się pozornie w nieskończoność (np. poprzez „absorbowanie” obrażeń). Jeśli bohater „absorbujący” obrażenia uzyska przewagę, nie ma zbyt wielu sposobów na skontrowanie go, ponieważ nie da się go ani zabić w krótkim czasie, ani w trakcie dłuższej bitwy. Obniża to też jakość rozgrywki, skutecznie zniechęcając do podejmowania jakiejkolwiek walki. W związku z tym bardzo uważamy podczas projektowania bohaterów i systemów z „podtrzymywanym” leczeniem lub staramy się zapewnić, że istnieje jakaś mechanika kontry, na której mogą się skupić ich przeciwnicy. Na przykład: Czerwony Kayn jest łatwiejszy do pokonania, ma gorszy dostęp do celów w porównaniu z innymi członkami swojej klasy i może się uzdrawiać tylko, jeśli będzie trafiać zaklęciami.

Uzdrawianie w League of Legends może też łatwo osiągnąć efekt kuli śnieżnej. Zaklęcia leczące są często odpowiednio zależne od statystyk i poziomu bohatera, aby zapewnić, że pozostaną one na satysfakcjonującym poziomie przez całą grę. Po drugie, leczenie może również przybrać formę kradzieży życia lub wszechwampiryzmu, co bezpośrednio skaluje się z tym, jak dużą posiada się przewagę. W połączeniu te efekty mogą sprawić, że bohaterowie, którym udało się ją zyskać, czują się „nie do zabicia”, ponieważ ich leczenie przewyższa obrażenia ich przeciwników.

Chociaż uzdrawianie może stanowić wyzwanie, nadal uważamy, że jest to wartościowa i satysfakcjonująca mechanika w League of Legends i stanowi kluczowy system dla niektórych bohaterów i podklas.

Leczenie w trakcie rozgrywki

Rioter podzielił bohaterów League of Legends na dwie główne kategorie:

Zwykle dzielimy uzdrowicieli na dwie podstawowe kategorie. Pierwsza kategoria to bohaterowie, dla których leczenie jest podstawową mechaniką (Aatrox, Soraka, Dr. Mundo, Czerwony Kayn itd.) — to tzw. „podstawowi uzdrowiciele”. Druga kategoria obejmuje czempionów, którzy posiadają zdolności leczące, ale nie są one ich głównym źródłem siły (np. Nami, Ahri, Irelia itd.) — będziemy ich nazywać „pobocznymi uzdrowicielami”.

Nawet jeśli postać ma dużo leczyć, to kiedy „dużo” zaczyna oznaczać „za dużo”? W patchu 12.13 niektórzy bohaterowie z pierwszej kategorii leczą się tak bardzo, że ich zamierzona kontra przestała działać — nawet jeśli ich współczynnik zwycięstw jest zrównoważony. Spójrzmy na przykład na Aatroksa.

Utrzymujesz Aatroksa na dystans, on traci połowę swoich zaklęć, a potem aktywuje Chłeptacza Posoki ze swoją umiejętnością bierną i natychmiast wraca do pełnego zdrowia. Zapewne dla większości graczy coś tu nie gra. Aatrox jest przykładem bohatera, którego tożsamość w grze jest bezpośrednio związana z byciem „podstawowym uzdrowicielem”. Zamysł ten nie jest ogólnie zły, ale jeśli osiągnięcie takiego efektu jest możliwe nawet bez posiadania przewagi, coś jest nie tak. Dało nam to motywację do wprowadzenia zmian u Aatroksa, aby bardziej przybliżyć go do oryginalnych założeń (np. poprzez zwiększenie jego podstawowej wytrzymałości, ale zmniejszenie mu leczenia — dzięki czemu, jeśli ciągle pudłuje, szybciej umiera).

W przypadku „pobocznych uzdrowicieli”, jeśli leczenie zacznie stanowić większą część całkowitej mocy tych bohaterów niż było to oryginalnie zamierzone dla osiągnięcia zdrowej rozgrywki, cała rozgrywka może na tym ucierpieć. Spójrzmy na przykład na Irelię. Miała to być bohaterka o słabych/przeciętnych możliwościach uzdrawiania (z jej „Q” i przedmiotów), dlatego też powinna tylko częściowo polegać na swoim „W” do redukowania obrażeń. Jednak gdy nie musi już umiejętnie używać „W”, a może swobodnie dawać się okładać i niwelować leczeniem wszystkie zadawane przez przeciwników obrażenia, staje się przykładem bohaterki, u której uzdrawianie pogorszyło jakość rozgrywki. W takich przypadkach uważamy, że leczenie poszło za daleko.

To, co sprawia, że wyważenie takich przypadków jest trudne, to fakt, że pułap uzdrawiania „akceptowalny” dla zdrowej rozgrywki różni się w zależności od tego, kogo o niego zapytasz. Ostatecznie zespół projektowy wykorzysta kombinację swojej oceny tego, co czyni grę zdrową i postrzegania sprawiedliwości przez społeczność, aby podjąć odpowiednią decyzję.

Głębokie Rany

Podczas poruszania tematu leczenia w LoLu, nie można zapomnieć o mechanice Głębokich Ran (Grievous Wounds), czyli osłabieniu, które redukuje efekty przywracające zdrowie.

Tak jak kupno Kamizelki Kolczej przeciwko Zedowi nie gwarantuje, że przetrwasz jego eksplozywne obrażenia, tak samo nie należy oczekiwać, że kupno Głębokich Ran będzie oznaczało wygraną przeciwko tym bohaterom — zwłaszcza jeśli zdobędą przewagę. Głębokie Rany nie zostały stworzone z myślą o zakupie przeciwko jednemu silnemu uzdrowicielowi. Zamiast tego spodziewamy się, że w większości przypadków bohaterowie ci powinni odnosić sukcesy i porażki w oparciu o ich naturalne kontry na dany zestaw umiejętności. Np. znalezienie możliwości oskrzydlenia powinno być łatwe podczas walki z Soraką, ponieważ nakładana przez nią twarda kontrola tłumu działa z opóźnieniem oraz posiada ona tylko 325 pkt. podstawowej prędkości ruchu.

Jednakże, podobnie jak w przypadku zakupu pancerza przeciwko drużynie składającej się tylko z bohaterów zadających obrażenia fizyczne, każdy kolejny silny uzdrowiciel w przeciwnej drużynie zwiększa wartość Głębokich Ran. Zamierzamy zbalansować Głębokie Rany tak, aby były optymalne, gdy wroga drużyna ma powyżej 2 silnych uzdrowicieli radzących sobie umiarkowanie dobrze. Biorąc pod uwagę złożoność podejmowania decyzji o kupowaniu przedmiotów, ten przelicznik może ulec zmianie w grze (np. jeśli kompozycja z uzdrowicielami się skaluje, może być lepiej po prostu skupić się na przedmiotach zwiększających eksplozywne obrażenia, aby szybko doprowadzić mecz do końca) — niemniej powinna to być dobra zasada ogólna, na której można oprzeć dalsze założenia.

Głębokie Rany zapobiegają sytuacji, w której kumulowanie uzdrawiania staje się strategią nie do skontrowania. Choć wolelibyśmy, aby gracze nie musieli wybierać przedmiotów typu Głębokie Rany zamiast innych, bardziej ekscytujących opcji, to jest to konieczna mechanika, aby zapobiec sytuacji, w której drużyna składająca się z 5 uzdrowicieli doprowadzi do degeneracji rozgrywki w League of Legends.

Czego można spodziewać się w przyszłości? 

Począwszy od patcha 12.14 usuniemy niektóre z tych nietypowych przypadków leczenia i będziemy kontynuować dostosowywanie uzdrawiania do oczekiwań twórców i graczy.