w

Riot pracował nad tym przez kilka lat, by ostatecznie się poddać. Historia jednej z największych porażek LoLa

Reklama

Jak to się stało, że projekt, któremu poświęcono długie lata, cieszył się tak niewielkim zainteresowaniem ze strony graczy LoLa?


W League of Legends jest wiele przeróżnych trybów gry, które mają zapewnić odskocznię od tradycyjnej rozgrywki na Summoner’s Rift. W historii LoLa znaleźć można było takie tryby jak One For All, URF, Hexakill czy rozgrywkę PVE w stylu Inwazji Czarodziejek Gwiazd czy Doom Botów.

Mimo że każdy z trybów był na swój sposób wyjątkowy i twórcy nie raz próbowali zaskoczyć graczy innowacyjnym podejściem do rozgrywki, to ostatecznie tego typu nowości nie sprawdzały się zbyt dobrze.

Ze statystyk ujawnianych przez Riot wynika, że nowe tryby cieszą się ogromnym zainteresowaniem tylko w pierwszych dniach od premiery. Potem jest znacznie gorzej, aż w efekcie praktycznie nikt w nie nie gra. Świetnym przykładem mogła być wydana kilka lat temu Odyseja, która prezentowała naprawdę dopracowaną i estetyczną mapę, ciekawe misje, pomysły na przeróbki umiejętności bohaterów czy widowiskową walkę z końcowym bossem. Mimo to tryb nie cieszył się zainteresowaniem społeczności, co poskutkowało tym, że Riot oświadczył, że nie będzie skupiać się już na tego typu trybach.

Są to tryby, które w znacznym stopniu zmieniają podstawową rozgrywkę w League, ale niezbyt długo cieszą się waszym zainteresowaniem. Innymi słowy, gracze chętnie testują tryby gry, ale gdy urok nowości mija, szybko wracają na Summoner’s Rift.

Warto wspomnieć, że wraz z pojawieniem się TFT wielu pracowników Riotu, którzy odpowiadali za tryby LoLa, przeszło do wspomnianej gry. Nie jest ona czymś w rodzaju trybu, ale jest samodzielnym tytułem, którzy dzieje się w tym samym uniwersum co League of Legends czy Legends of Runeterra.

Reklama

Wiele osób zastanawia się, po co tworzyć wiele mniejszych trybów, jeśli w grze od lat istnieje ARAM, który cieszy się nieprzerwanym zainteresowaniem ogromnej ilości graczy. Dlaczego Riot nie postanowi zebrać zespołu i przeznaczyć czasu i pieniędzy na większy projekt, który powtórzyłby sukces ARAMu lub byłby nawet konkurencją dla Summoner’s Rift? Dlaczego twórcy nie spróbują stworzyć czegoś dopracowanego, rozbudowanego i ciekawego, co dałoby nowe mechaniki i nową mapę? Okazuje się, że taki projekt miał już miejsce w historii LoLa i poniósł klęskę. Dlaczego?

Historia trybu Nexus Blitz

Reklama

Być może część graczy LoLa nie wie, że w historii gry pojawił się pomysł na stworzenie czegoś innowacyjnego – nowa mapa, nowe mechaniki, zupełnie inne podejście do rozgrywki. Coś, w co twórcy włożą nie tylko dużo czasu i pracy, ale także swoje serce. Chodzi oczywiście o Nexus Blitz. Ogromny projekt, który zajął całe lata. A mimo to gracze nie docenili go tak, jak spodziewali się tego twórcy.

Wracając jednak do początków – ostatni tryb gry, który był na stałe w kliencie, pojawił się w grze 10 lat temu. Chodzi o Dominion, który odbywał się na mapie Crystal Scar, a pojawił się on w 2011 roku. W międzyczasie do gry dodano także ARAM, jednak ten nie był wymyślony bezpośrednio przez Riot – jest to tryb, który pierwotnie pojawił się jako pomysł społeczności, a że przyjął się dobrze, to stworzono z niego coś oficjalnego. Dlatego dziś może wydawać się nieco dziwne to, że twórcy nie zaprojektowali niczego, co zostało dodane na stałe od 10 lat. Warto wspomnieć, że Dominion został usunięty w 2016 roku, co spowodowało pewną lukę w kliencie.

Wielu graczy liczyło, że twórcy pracują nad czymś dużym, co wypełni miejsce po usuniętym trybie. I stało się. W 2018 roku ruszyły pierwsze testy Nexus Blitz na serwerze PBE. Choć tryb nie wyglądał wtedy tak, jak obecnie, to był już grywalny i można śmiało stwierdzić, że twórcy poświęcili mu długie miesiące.

Reklama

Choć nie ma oficjalnych informacji na temat tego, jak dokładnie wyglądały poszczególne prace przed opublikowaniem wersji alfa, to można wnioskować, że nie był to krótki okres. Jakiś czas temu Riot ujawnił, że stworzenie trybu PvE, takiego jak Inwazja Czarodziejek Gwiazd, zajmuje nawet 6 miesięcy, a jak wiadomo – mapa trybu nie była szczególnie rozległa. Dodatkowo tryb wykorzystywał wiele stworzonych wcześniej zasobów, co odjęło sporo pracy.

Wykorzystywanie istniejących już assetów jest czymś normalnym w branży gier. Jednak Nexus Blitz miał być czymś wyjątkowym pod tym względem. Twórcy stanęli przed trudnymi wyborami i zadawali sobie wiele pytań takich jak:

  • jak podzielić obszar na mapie,
  • ile linii stworzyć,
  • jak rozmieszona będzie jungla,
  • jakie role będą pojawiały się w tym trybie,
  • czy będzie można je wybierać przed grą,
  • ile bohaterów przypadnie na jedną drużynę,
  • czy powinny być bany w czasie champion selectu,
  • jak długi będzie przeciętny mecz,
  • czy w grze będzie faza liniowa.

Jak widać, było naprawdę wiele kwestii, które trzeba było rozpracować w czasie projektowania wspomnianego trybu.

We wczesnych etapach Nexus Blitz nie nazywał się tak, jak znany jest dziś. Twórcy nazwali go Project: Slime. Głównymi założeniami dla mapy było stworzenie czegoś z jedną linią, która jednak podzielona jest na dwie strony, co miało dać naprawdę wyjątkowe odczucia z rozgrywki. Gra jest dzięki temu znacznie bardziej skondensowana i chaotyczna, ale sama faza liniowa nie wprowadza jeszcze tak dużego zamieszania.

Można założyć, że początki rozwoju Nexus Blitz przypadają na koniec 2017 roku lub pierwsze miesiące 2018. Od początku celem tego trybu było stworzenie czegoś nowego, eksperymentalnego, co zapewniłoby powiew świeżości, ale również wypełniło lukę w trybach, które są dodane do klienta na stałe.

W oficjalnym wpisie stworzonym przez przez Michaela „SpaceNorth” Chu zostało opisane, jakie miejsce miał zająć Nexus Blitz. Miało być to coś ekscytującego połączonego z rozgrywką, która nie trwa dłużej niż 15 minut. Na mapie można znaleźć jedną podzieloną linię oraz dżunglę, która przeznaczona jest dla dwóch graczy.

Ponadto w rozgrywkę wpisane są losowe globalne wydarzenia, które mają na celu zachęcić graczy do współpracy. Zespół, który wygra, otrzymuje bonusy, zwiększające jego szansę na zwycięstwo. Nie były one dodane tylko i wyłącznie po to, aby zaimplementować kompletnie niepotrzebne RNG, ale raczej w celu zwiększenia różnorodności w każdej grze Nexus Blitza. Chaos był czymś zamierzonym, co sugeruje sama nazwa trybu – słowo Blitz może oznaczać, że rozgrywka jest szybka i nie trwa długo.

Otwarte fazy testów rozpoczęły się późnego lipca i był to naprawdę ważny moment dla Riotu, ponieważ gracze wykazywali duże zapotrzebowanie na coś nowego i najlepiej permanentnego. Layout mapy przypominał stare Twisted Treeline, co zadziałało na plus twórców, ponieważ stara mapa, mimo swoich wad, była znacznie popularniejsza od jej zreworkowanej wersji. Tryb przywrócił też wiele starych przedmiotów, za którymi tęsknili gracze.

Wszystkie charakterystyczne cechy Nexus Blitza dawały odczucia, że tryb będzie dużym sukcesem i stanie się on drugim preferowanym trybem zaraz po najpopularniejszym Summoner’s Rift lub przynajmniej podzieli się on z ARAMem, posiadającym 20% gier, po 10-15%.

Jakie jednak były odczucia po pierwszych fazach testowania? Było w porządku, jednak zarazem nie było tak idealnie, jak mogłoby się wydawać. Tryb był zabawny, a jego szybkie tempo sprawiało, że gry były naprawdę dynamiczne, jednak już pierwszego dnia gracze zaczęli zauważać pewne wady. Największą z nich podczas pierwszej fazy testów było to, że tryb był zbyt skomplikowany, jak na alternatywę dla Summoner’s Rft czy ARAMu.

ARAM cieszy się tak dużą popularnością od dawna, ponieważ jest to inne doświadczenie od standardowego Summoner’s Rift, jednak nie jest ono bardziej skomplikowane. Pięciu graczy walczy na jednej linii i nie mogą oni nawet wybrać swoich bohaterów. Brak możliwości powrotu do bazy natychmiastowo daje do zrozumienia to, co można w tym trybie zrobić, a czego nie. Podczas rozgrywki trudno o jakiekolwiek zaskoczenie.

Mimo że Nexus Blitz na papierze wyglądał prosto, a jego mała mapa z jedną podzieloną linią miała sprawić, że tryb będzie miał mniejszy próg wejścia, to w praktyce tak się nie stało. W grze dzieje się naprawdę wiele rzeczy, które po prostu trzeba rozumieć. Nie ze względu na bohaterów, a przedmioty i wydarzenia oraz dwóch junglerów. Gracze musieli wypracować sobie strategię i zdecydować, jakie itemy chcą budować.

Kolejnym problemem okazało się to, że gracze nie do końca wiedzieli jak traktować nową mapę. Wielu z nich zadawało sobie pytanie: Czy powinienem patrzyć na build z mety czy po prostu iść na żywioł?

Niektórzy z graczy traktowali rozgrywkę naprawdę poważnie – na poziomie gry rankingowej mapy Twisted Treeline. Inni natomiast chcieli po prostu dobrze się bawić i grali wyłącznie dla rozrywki.

Po miesiącu od wydania mapy Riot podzielił się statystykami mówiącymi o tym, na które tryby gry gracze decydują się najczęściej. Okazało się, że Nexus Blitz nie osiągnął poziomu, o jakim myśleli twórcy gry. Tryb miał być godnym rywalem dla ARAMa, URFa lub One for Alla, jednak jak się okazało, nie udało mu się osiągnąć ustawionej przez nie poprzeczki. Poniższy graf pochodzi z roku 2018 tuż po zakończeniu pierwszych testów.

Podobnie jak ARAM, Nexus Blitz otrzymał identyczne wyważające zmiany. Niektórzy bohaterowie zadają większe obrażenia, niektórzy mniejsze. Rzecz, która zawsze przysparzała Riot o spore problemy było to, jak balansować bohaterów jednocześnie w kilku różnych trybach, zarazem mając w głowie to, że każdy z nich projektowany był z myślą o Summoner’s Rift, a niekoniecznie o innych mapach.

Dobrym przykładem będzie tutaj Ornn i Qiyana. którzy wchodzą w interakcję z otoczeniem. Na podstawowej mapie LoLa wspomniani bohaterowie mają sporo ciasnych przestrzeni w jungli, które mogą wykorzystać na swoją korzyść. Patrząc na kolejny tryb, którym jest ARAM, można zauważyć, że stosunkowo niewielka linia ograniczona jest dwiema ścianami ciągnącymi się wzdłuż całej mapy. Tutaj wspomniane postacie mają spory potencjał i wiele możliwości na wykorzystanie swoich zdolności ze względu na to, że walki często toczą się przy którejś ze ścian.

Pod koniec roku 2018 i na początku 2019 miał miejsce kolejny debiut Nexus Blitza po wielu poprawkach. Odczucia graczy jednak niewiele się zmieniły. Niektórzy uznali tryb za fajny i świetnie się przy nim bawili, a inni rozegrali kilka gier i stwierdzili, że nie jest on dla nich. Co jednak było powodem ich niechęci do gry w Nexus Blitza i dlaczego tryb nie potrafił zaangażować i zainteresować graczy na dłużej, mimo że URF czy One for All radzą sobie dobrze?

Do League of Legends na przestrzeni lat trafiło naprawdę wiele trybów, a rozgrywka w niektórych kompletnie nie przypominała gry w LoLa – mowa tu o Dark Star Singularity, który równie dobrze mógłby być mini grą z kompletnie innego uniwersum, a grałoby się w niego tak samo. Dalej można wyróżnić tryby, które przypominały standardową rozgrywkę, jednak posiadały wystarczająco różnic, aby doświadczenie z niej było po prostu inne – Hunt of The Blood Moon, Ascension czy Project Overcharge itd.

Nexus Blitz jest zupełnie odmienny od Summoner’s Rift. Gracze dostali do dyspozycji nową mapę, inne przedmioty, strategie czy junglę (do której tym razem wybierało się dwóch junglerów) i mini gry. Wszystkie wymienione aspekty są dla Nexus Blitza unikatowe, jednak trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że wielu graczy po prostu wolało grać na Summoner’s Rift w „prawdziwe League of Legends”. Gracze interesowali się tym trybem od ponad 10 lat, a Nexus Blitz zdaje się być wyłącznie jego dziwnym spin-offem.

Tutaj warto wrócić się do tematu graczy casualowych i tych traktujących grę znacznie poważniej. W nowym trybie gry można było znaleźć zarówno jednych, jak i drugich w każdej grze. Druga grupa starała się odkrywać najbardziej efektowne strategie i wygrywać jak najwięcej gier, kiedy pierwsza niczym się nie przejmowałam „ponieważ był to tylko Nexus Blitz”. Doprowadzało to do sytuacji, w których zespół posiadający Mastera Yi funnelującego w nowym trybie grał przeciwko grupie znajomych, którzy po prostu chcieli spędzić ze sobą czas, dobrze się bawiąc, jednocześnie nie zwracając większej uwagi na wynik rozgrywki.

Community League of Legends po prostu nie wiedziało, w jaki sposób powinno traktować Nexus Blitza. W przeciwieństwie do wielu trybów gry, które jasno dawały do zrozumienia, że są stworzone wyłącznie dla rozrywki, tutaj gracz decydował o tym, jakim bohaterem zagra w danym meczu oraz wybierał swoje runy i przedmioty.

Wysoce prawdopodobne jest to, że ARAM utrzymał swoją popularność, ponieważ gracz nie może wybierać swobodnie swojego bohatera. Urokiem tego trybu są sytuacje, w których gracz radzi sobie postacią, której nigdy w życiu nie wybrałby z własnej woli, a następnie może stwierdzić, że gra się nią całkiem przyjemnie.

Wracając do tematu Nexus Blitza – patrząc na zdefiniowany podział na role, liczne strategie czy fazę banowania, trudno nie zauważyć tego, że Riot myślał o udostępnieniu rozgrywek rankingowych w tym trybie w przyszłości. Ostatnia próba wprowadzenia trybu do gry miała miejsce podczas wydarzenia Spirit Blossom w 2020 roku. Mapa została całkowicie przerobiona i trudno nie zgodzić się ze stwierdzeniem, że jest to jedna z najładniejszych map stworzonych przez Riot.

Na czas trwania eventu twórcy wprowadzili misje, które miały zachęcić graczy do grania większej ilości meczów na nowej mapie. Po tygodniu ilość godzin spędzonych na niej przez społeczność wyglądała w porządku, jednak po wyłączeniu misji, popularność Nexus Blitza ponownie spadła do około 3-5%.

Riot prawdopodobnie nie może pozbyć się uczucia, że prace nad tym, aby tryb osiągnął sukces, zajęły im zbyt dużo czasu i zasobów, a jednak dalej rezultat nie był zadowalający. Na ten moment gracze mogą po raz kolejny wypróbować Nexus Blitz, jednak tym razem tryb nie oferuje żadnych wyjątkowych dla niego przedmiotów. Jest to zarówno dobra, jak i zła wiadomość.

Plusem jest to, że gracze nie muszą uczyć się nowych przedmiotów i o ile mają opanowane itemy oferowane od czasu przedsezonu, mogą bez problemu odnaleźć się w sklepie trybu. Minusem natomiast będzie fakt, że nowe przedmioty, takie jak Stat Stick czy DFG, sprawiały, że tryb był bardziej unikatowy i zabawny.

Na ten moment Nexus Blitz jest regularnie powracającym do League rotacyjnym trybem. Riot zaznacza w swoich artykułach, że mimo iż tryb miał być eksperymentem, to pokładali oni nadzieję w tym, że być może mógłby on trafić do LoLa na stałe. Z racji, że nie do końca wyszło tak, jak tego oczekiwali, uznali, że lepiej będzie, jeśli tryb będzie trafiał do gry co jakiś czas.

Reklama
DołączObserwuj
Więcej z League of Legends