Reklama

Wszystko, co trzeba wiedzieć o zmianach przedmiotów w League of Legends w sezonie 2024

League of Legends

Reklama

Oto przemyślenia twórców LoLa na temat zmian itemów w nadchodzącym do gry sezonie 2024.


Jak już wspominano kilkukrotnie, nowy sezon w League of Legends przyniesie wiele nowości. Wśród nich znajdują się zmiany Summoner’s Rift, nowy wygląd Barona Nashora czy przeróbka stworów w jungli.

Pojawi się także spora modyfikacja przedmiotów – wprowadzenie nowych, jak i zmiany starych. Co kierowało twórcami przy planowaniu zmian?

O przedmiotach w League of Legends

Reklama

Moc przedmiotów

Po dodaniu przedmiotów mitycznych do LoL-a pojawił się problem z tym, jak dużą część mocy bohaterowie czerpią z przedmiotów — znacznie większą niż zakładaliśmy. Stały się w tym kontekście dużo ważniejsze niż umiejętności. Chcemy to zmienić tak, by trzonem rozgrywki były wizje rozgrywki konkretnych postaci. To ważne, ponieważ dzięki bohaterom można wdrażać pomysły na rozgrywkę i dostarczać doświadczeń w sposób pełniejszy, ciekawszy i bardziej immersywny niż za pomocą przedmiotów. LoL musi wspierać graczy, którzy przywiązują się do konkretnych postaci lub metod gry, a nie do systemu przedmiotów. Zamysły stojące za rozgrywką bohaterami mogą być dużo bogatsze i bardziej interesujące niż przedmioty ze względu na znacznie większe zróżnicowanie motywów, stylów i wrażeń z gry. LoL oferuje szeroki wachlarz różnorodnych bohaterów, a niektórzy z nich nie są dla każdego, dlatego chcemy wspierać istniejące wizje rozgrywki, by każdy mógł z nich skorzystać.

Reklama

Iceborn_Gauntlet.png

Zmniejszamy moc wszystkich przedmiotów do poziomu zbliżonego do tego sprzed wprowadzenia przedmiotów mitycznych. Wcześniej ograniczaliśmy zakres mocy ze źródeł innych niż sami bohaterowie, między innymi przez aktualizację wytrzymałości w 12.10 czy osłabienie run w 13.20. Teraz chcemy się zmierzyć z jednym z głównych powodów występowania zbyt mocnego efektu kuli śnieżnej, czyli siłą przedmiotów. Złoto można zamieniać w moc postaci głównie dzięki przedmiotom. Wraz ze wzrostem ich siły złoto stawało się warte więcej niż w poprzednich wersjach gry. Ułatwiliśmy wam też dostęp do niego, dodając na przykład płyty opancerzenia wież i Łowcę Skarbów. Mniejsze systemowe zmiany wartości konkretnych celów i różnych mechanik są w jakimś stopniu skuteczne, ale naszym zdaniem złoto jest zdecydowanie zbyt dużo warte, co skutkuje powstawaniem wyjątkowo mocnego efektu kuli śnieżnej (spowodowanego głównie przez złoto z zabójstw i wież).

Wiemy, że możecie mieć różne wątpliwości w tym temacie. Kupowanie potężnych przedmiotów daje frajdę, zwłaszcza że taki był zamysł systemu przedmiotów mitycznych — by skoncentrować moc w pojedynczych przedmiotach, zwiększając satysfakcję z ich zakupu. Zmiany mają na celu rozdzielenie mocy uniwersalnych przedmiotów na proste, ale ciekawe efekty. Na przykład: Udręka Liandry’ego jest przedmiotem dla czarodziejów będących w dobrej sytuacji w grze, który sprawdza się najlepiej, gdy zadaje się obrażenia przez długi okres czasu. Jego przeciwieństwem jest nowy przedmiot, Przepływ Burzy. Został opracowany z myślą o stylu rozgrywki zakładającym zadawanie zmasowanych obrażeń w określonych momentach.

Liandry_s.png

Przedmioty z mocą umiejętności

Skoro mowa o Udręce i Przepływie Burzy, to już od jakiegoś czasu pytaliście nas szczególnie często o przedmioty z mocą umiejętności i te dla magów. Nadszedł czas, by się nimi porządnie zająć. Ogólnie magowie nie byli zadowoleni z dostępnych przedmiotów, a ostatnio system mocy umiejętności nie był tak interesujący jak inne systemy przedmiotów. Zidentyfikowaliśmy dwie kluczowe kwestie, w których go poprawimy, zwłaszcza dla magów: zajęte miejsca i powiązanie przedmiotów z rozwojem postaci. Pamiętajcie tylko, że w tej aktualizacji zajmujemy się przede wszystkim magami i w nieco mniejszym stopniu zabójcami pod moc umiejętności, a nie wojownikami pod moc umiejętności.

Deathcap.png

Zajęte miejsca

Może się właśnie zastanawiacie: „O co mu chodzi z tymi zajętymi miejscami?”. Mam na myśli miejsca w ekwipunku, które są zajęte przez przedmioty, które kupuje każdy bohater danej klasy, czyli takie które musicie mieć. W przeszłości były to Moc Trójcy dla lekkich wojowników czy Ostrze Nieskończoności dla strzelców. Ogólnie podejmowaliśmy jedno z dwóch działań w takich sytuacjach — albo dodawaliśmy alternatywne przedmioty, żeby mimo zajętego miejsca gracze mieli jakiś wybór, albo sprawialiśmy, że dana klasa była mniej zależna od danego przedmiotu, zwalniając miejsce w ekwipunku. Tym razem wnikliwie przyjrzeliśmy się bohaterom pod moc umiejętności. Od zarania LoL-a miejsca w ich ekwipunku zajmowały Zabójczy Kapelusz Rabadona i Kostur Pustki. Oprócz tego każdy mag musi mieć też przedmiot dający manę.

System mityczny poprawił sytuację magów w tym kontekście dzięki zwiększeniu liczby dostępnych przedmiotów zapewniających manę, co oznaczało, że nie każdy musiał na początek kupować to samo. Tak samo będzie w nowym systemie. Celowo zmieniamy przedmioty pod manę tak, by były wybierane ze względu na współgranie ze schematem rozwoju bohatera, a nie ze względu na bezpośrednie korzyści z kupna ich samych. Chcemy w ten sam sposób zaradzić problemowi z Kosturem Pustki, więc wprowadzamy Kryptokwiat jako alternatywę z procentową penetracją dla magów i innych bohaterów pod moc umiejętności.

Rodzi się więc pytanie, które zadawaliśmy sobie podczas prac nad tym projektem: co z Kapeluszem? Cóż, próbowaliśmy tworzyć różne substytuty, ale szybko okazało się, że gdy dodawaliśmy ciekawe, mocne zamienniki, to gracze i tak woleli kupować Rabadona ze względu na jego prostotę i mnożnik mocy umiejętności. Choć, przynajmniej teoretycznie, mógłby tę przestrzeń wypełnić świetny przedmiot, to teraz skupiamy się na alternatywie dla Kostura Pustki i zostawiamy Zabójczy Kapelusz jako efektowny, ikoniczny przedmiot rodem z fantastyki, nawet jeśli odbywa się to kosztem zajętego miejsca.

Akcent na rozwój

Zacznijmy od wyjaśnienia, czym są przedmioty rozwojowe, a czym przedmioty efektowe. Przedmioty rozwojowe to te, które pomagają bohaterom osiągać swoje cele na przestrzeni całej gry. Przedmioty efektowe bezpośrednio przyczyniają się do realizacji tych celów. Wiele przedmiotów mitycznych zastąpiło zakładane sposoby gry lub ograniczyło ich występowanie, czego przykładem może być wykorzystanie Wiecznej Zmarzliny przez Ahri, by zagwarantować trafienia Urokiem. To sprawiało, że takie przedmioty stanowiły skrót na ścieżce rozwoju bohatera.

Każdy system przedmiotów w LoL-u służy danej puli graczy, a im szersza ona jest, tym szerszy musi być wachlarz jego zastosowań. Są dwa sposoby, by poszerzyć system: albo zwiększyć liczbę przedmiotów, które odpowiadają na konkretne potrzeby graczy (wiążąc się ze schematem rozwoju danego bohatera), albo stworzyć kilka wystarczająco uniwersalnych przedmiotów, które będą pasować wszystkim bądź większości. System mocy umiejętności w LoL-u jest wykorzystywany przez znaczną część bohaterów, ale z czasem zaczęliśmy korzystać częściej z drugiej opcji, sprawiając, że przedmioty stawały się bardziej uniwersalne i pozwalając na ich zakup każdemu, kto korzysta z systemu mocy umiejętności, zamiast dodawać wyspecjalizowane przedmioty dla określonej puli użytkowników. Od teraz będziemy skłaniać się ku rozwiązaniom, dzięki którym przedmioty będą ściślej powiązane ze schematami rozwoju bohaterów, a mniej uniwersalne. W ten sposób upewnimy się, że dodawane przedmioty będą tworzyły szczególne synergie z częścią bohaterów i zwiększą różnorodność zestawów przedmiotów pod moc umiejętności.

Dobrym przykładem takiego działania jest Płomień Cienia. W oryginalnej wersji dawał uniwersalne premie do statystyk, zdrowia i przebicie odporności na magię, przez co sprawdzał się w zestawie prawie każdego bohatera w ramach systemu mocy umiejętności. Nowa wersja również jest przystępna, ale jej kupno jest bardziej ryzykowne, bo nie daje zdrowia, nie pozwala na tak efektywne regularne zadawanie obrażeń nękających wrogom i ma specyficzną premię do obrażeń w czasie i efektów zwierzątek. Ze względu na to jest powiązana ze schematami rozwoju bohaterów na kilka różnych sposobów. W ten sposób umożliwimy powstawanie satysfakcjonujących synergii między tym przedmiotem a schematami rozwoju różnych bohaterów. To samo tyczy się też kilku innych przedmiotów, które dodaliśmy lub przerobiliśmy.

Shadowflame.png

Ogólnie rzecz biorąc, naszym celem w kontekście systemu mocy umiejętności jest upewnienie się, że bohaterowie z nim związani, zwłaszcza magowie, będą bardziej zadowoleni z szerszego wachlarza możliwości w ramach systemu i że konkretne przedmioty będą wyjątkowo pasować do określonych bohaterów, by ich skok mocy był czymś więcej niż tylko zwiększeniem siły. Dość już o magicznych czapkach i kosturach, przekazuję głos (albo klawiaturę?) Rose7ea, która opowie wam o przedmiotach wspierających!

W dalszej części artykułu można poczytać wypowiedzi Haiyin „Rose7ea” Yang, projektantka rozgrywki w zespole League of Legends.

Problemy i cele

Wspierający pełnią bardzo ważną rolę w każdej drużynie. Gdzie bylibyśmy, gdyby Leona nie pomagała nam inicjować walk albo gdyby Lulu nie ratowała nam tyłka, gdy gramy jako Vayne? Wspierający mają się dobrze w najwyższych rangach, ale jeśli chodzi o mecze na średnim poziomie, mieli dość słaby wpływ na grę i cieszyli się niskim zainteresowaniem. W związku z tym wprowadzamy również zmiany mające podnieść satysfakcję i zwiększyć moc tej klasy postaci, nie wpływając negatywnie na jej tożsamość. By to zrobić, przyjrzeliśmy się przedmiotom z zadaniami dla wspierających, które pozwolą nam wzmocnić wszystkich bohaterów tego typu, zwłaszcza w dwóch pierwszych fazach gry, bez tworzenia przedmiotów, na które mogłyby się połasić też inne role.

Wzmocnienia wyłącznie dla wspierających

By osiągnąć cel, stworzyliśmy pięć opcji ulepszeń po ukończeniu zadania przedmiotu. To może pomóc wspierającym w wyrażaniu swojego stylu gry i uzyskiwaniu skoku mocy pod koniec fazy gry w alei (wraz z kupnem pierwszego legendarnego przedmiotu). Jedyną różnicę między ulepszeniami stanowią ich wyjątkowe efekty bierne, na przykład Sanie Przesilenia pozwalają na „jazdę” u boku sojusznika, walkę ramię w ramię z nim i wzmacnianie go. Bardzo cenimy wszechstronność tego przedmiotu. Może go wykorzystywać wiele różnych klas w celach ofensywnych i defensywnych. Kolejny przedmiot, Spełniacz Marzeń, został zainspirowany przez kapryśne Bandle City. Pozwala na pobłogosławienie sojusznika za pomocą bańki słodkich snów. Współpracowaliśmy ściśle z zespołem ds. analizy gry i projektantami, by wyczerpująco przetestować każde ulepszenie tak, by żaden wspierający nie został pominięty. Podczas testów zauważyliśmy, że większość postaci będzie w prawie wszystkich grach wybierać jedno z dwóch ulepszeń, a w szczególnych sytuacjach jeszcze jedno inne. Celowo nie zmienialiśmy statystyk związanych z walką, by dać wam maksymalną elastyczność i żebyście mogli wybierać ulepszenie jedynie pod kątem tego, czego wymaga wasz styl gry lub aktualna sytuacja. Chcieliśmy jednak upewnić się, że system nie będzie zbyt skomplikowany, więc ulepszenia zostały stworzone na podstawie tradycyjnej tożsamości klas i powszechnych stylów rozgrywki wspierającymi, a Krwawa Pieśń ma potencjalnie jeszcze bardziej zwiększyć pulę bohaterów powiązanych z systemem.

Zadanie

Rozważaliśmy kilka motywów, jeżeli chodzi o zadanie. Zespołowi bardzo spodobał się pomysł eksplorowania mapy Runeterry, by w końcu zdobyć skarb związany z konkretnym regionem, ponieważ w miarę postępów w zadaniu w przemyślany sposób decydujecie o wyborze ulepszenia na daną grę.

Chcieliśmy też zająć się kilkoma częstymi problemami graczy w kontekście przedmiotów z zadaniem. Zauważyliśmy, na przykład, duże zróżnicowanie w czasie wykonania zadania wynikające z kilku powodów. Czasem też wykonanie zadania związanego ze złotem nie daje szczególnej satysfakcji. Wiemy, że próby dobijania stworów mogą być frustrujące, gdy wasi prowadzący w 20 minucie pozbywają się ich w mgnieniu oka. To tylko niektóre z kwestii, do których chcieliśmy się odnieść w ramach tego przeglądu systemu przedmiotów.

By uniknąć zamieszania związanego z ulepszeniami, stwierdziliśmy, że by ta aktualizacja osiągnęła swoje cele, musimy ujednolicić to, w jaki sposób wspierający zdobywają złoto. Było to spore wyzwanie, bo aktualnie mamy cztery przedmioty startowe: pod moc umiejętności, pod obrażenia od ataku, dla walczących w zwarciu i walczących na dystans. Zauważyliśmy jednak, że po wybraniu bohatera wybór pierwszego przedmiotu był już z góry przesądzony, dlatego postanowiliśmy ujednolicić zadania i zaczęliśmy pracować nad ich zbalansowaniem, biorąc pod uwagę ich koszt i ograniczenia. Testowaliśmy różne rozwiązania, także te z wykorzystaniem kontroli tłumu; większą ilością złota za stwory oblężnicze, by bohaterowie walczący w zwarciu mogli nadrobić przewagę, którą mają nad nimi ci walczący na dystans; z siłą adaptacyjną, która pomogłaby uwzględnić wszystkie rodzaje obrażeń; a nawet zmniejszenie ceny przedmiotów startowych, by wspierający mogli wybrać podstawowe przedmioty itp. Każde z tych rozwiązań miało jednak swoje mankamenty, jeśli chodzi o doświadczenia graczy, wyważenie czy poziom skomplikowania, czyli wysiłek potrzebny do poznania przedmiotu w kontekście posiadania go przez sojusznika, wroga i siebie samego. Do tego, na co ostatecznie postawiliśmy, trzeba będzie się przyzwyczaić, ale jesteśmy pewni, że w ten sposób dodamy odpowiedniej głębi rozgrywce, pozwalając wam na płynne przechodzenie z nękania i wymian na nacieranie oraz, co ważniejsze, na uzyskanie skoku mocy o stałym poziomie po wyborze ulepszenia.

Reklama

Bądź na biężąco zaobserwuj oraz dołącz do naszej społeczności.

Nie przegap najważniejszych wiadomości i śledź nas na X.

Czytaj więcej