Dlaczego dźwięk w Valorancie jest taki „dziwny”, że kroki słychać, jakby ktoś stał za nami?
Riot doskonale wie o tym, że niektóre dźwięki są o wiele bardziej słyszalne od innych. Dlaczego tak jest?
W Valorancie jest kilka rzeczy, które nie dają graczom spokoju. Do nich można spokojnie zaliczyć kwestie związane z dźwiękami w grze. Według wielu osób, są one zrobione „dziwnie”. Co to znaczy?
Gracze o wiele bardziej słyszą kroki i wybrane dźwięki, co daje im często poczucie, że ktoś stoi za ich plecami.
Dlaczego tak się dzieje?
Riot w ostatnich swoich wiadomościach od twórców postanowił wyjaśnić, dlaczego tak się dzieje. Odpowiedź jest naprawdę obszerna i porusza temat chyba z każdej możliwej strony.
Zasięg odgłosów kroków jest ustawiony tak, aby gracze, którzy je usłyszą, mieli czas na użycie umiejętności lub wyposażenie broni, zanim znajdą się w niebezpieczeństwie.
Słyszałem też opinie, że gracze nie mogą na ich podstawie określić, jak daleko znajduje się wróg. Jest w tym trochę prawdy. Optymalizujemy grę w taki sposób, aby odgłosy kroków były słyszalne, a nie tak, aby ich głośność obrazowała dystans dzielący nas od wroga. Jeśli przedstawimy to w formie wykresu, uzyskamy płaską krzywą tłumienia odgłosów zamiast takiej, która drastycznie spada w miarę zwiększania się odległości. Robimy to z kilku różnych powodów. Po pierwsze, w sytuacjach, gdy korzysta się z wielu różnych umiejętności, a gracze otrzymują mnóstwo komunikatów od drużyny przez VOIP, niezwykle ważne jest to, aby usłyszeć odgłosy kroków przeciwnika.
Jak wynika z naszych testów wewnętrznych, przegapienie ich i śmierć z ręki kogoś, kto musiał do nas podbiec, bardzo wytrąca graczy z równowagi, zwłaszcza tych, którzy przyswoili sobie czas potrzebny na rotację mapy i utrzymują dobrą komunikację z resztą drużyny.
Zdajemy sobie też sprawę, że w VALORANT gra się w różnych okolicznościach. Gracze z NA mogą być przyzwyczajeni do gry w cichym pokoju i usłyszą każdy szczegół, ale ci z Chin lub Korei grywają w głośnych kafejkach — łatwo w nich przegapić ciche odgłosy kroków, które informowałyby o dystansie dzielącym ich od wrogów. Nigdy nie byłem profesjonalnym graczem, ale wydaje mi się, że głośne dźwięki przypadłyby do gustu e-sportowym zawodnikom rywalizującym ze sobą na głośnym stadionie (oby pewnego dnia stało się to rzeczywistością!).
Kolejnym powodem jest to, że nie chcemy zachęcać graczy do podkręcania głośności gry do bolesnego poziomu, aby usłyszeć delikatne odgłosy, które pozwolą im rywalizować na odpowiednim poziomie albo do korzystania z procesorów sygnałowych do kompresji dźwięku (jak to bywa w niektórych innych grach FPS). Jeśli twórcom gry zależy, aby do graczy dotarła pewna informacja, chcemy, aby była ona dla nich jasna i przejrzysta.
Oczywiście spłaszczanie krzywej tłumienia ma pewne wady, ale jego zalety są dla mnie ważniejsze.
Co do niewłaściwego kierunku, z którego dobiegają odgłosy, otrzymaliśmy już zgłoszenia na ten temat od naszych testerów i zwykłych graczy. W przeszłości zbadaliśmy ten problem z wykorzystaniem specjalnych testów i różnych punktów widzenia. Okazało się, że wszystko jest w porządku.
Aktualny dźwięk gry jest w formacie stereo, a więc odgłosy dobiegające z przodu z miejsca 45 stopni na lewo od gracza będą brzmiały tak samo, jak te dobiegające ze źródła znajdującego się pod tym samym kątem, ale z tyłu. Niektórzy gracze chcieliby usłyszeć różnicę, ale aktualnie nie jest to możliwe.
Włączenie trybu 7.1 w różnych słuchawkach też niczego nie zmieni. Nie dadzą one rady zdekodować dźwięku stereo do 7.1, więc taka zmiana może nawet pogorszyć sytuację.
Czy to całkowicie zamyka temat? Niekoniecznie, Riot widzi odzew społeczności i będzie próbował wprowadzić dodatkowe poprawki w przyszłości. Wtedy zapewne ponownie na oficjalnym blogu pojawi się stosowna informacja.